ジョジョジョ・メモリーズ

ジョーカーズと戯れる紙のオタクの日記

デュエプレ、プレイする?Vol.01〜プール徹底考察〜

どうもShinです!

ついに、ついにこの時がやってまいりました!!!!

 

dmps.takaratomy.co.jp

いよいよDUEL MASTERS PLAY'S、「デュエプレ」正式リリースです!!

 

待っていた…!βテストに外れたあの日から…!

 

昔からデュエマを楽しまれていた方々も、これからデュエマ を始める方も、カードの方を頑張る皆様とも皆と一緒にデュエプレを楽しみたい。

その思いからデュエマプレイスの楽しめるデッキやコンボををお届けしたいと思います!

不定期更新になるかと思いますがこれからよろしくお願います!

 

今回のテーマは第1弾プールの考察!

ルールの概要やカードの詳細な効果は公式サイトにお任せするとして、レアリティ毎の注目カードの評価や使い道を独自にまとめていこうと思います。

まだまだわからないことも多いプレイス環境ですが、皆様と一緒に楽しんでいければなと思います!

分量がとても多くなってしまったので、「デッキを組む参考にしたい!」という方は使いたい文明を選んで見ていただけますと幸いです。

 

 

全体を通して 

デュエマクラシック等でお馴染みの基本編の環境から《サイバー・ブレイン》、《スパイラル・ゲート》のようなカードが《ネオ・ブレイン》、《スパイラル・スライダー》のように後発カードに置き換わった他、《光輪の精霊ピカリエ》、《地獄の門番デスモーリー》《マドウ・スクラム》のような近年の程よいパワーのカードも見られ、プールをみていると綺麗なバランス調整がなされている印象を受けます。しかし過去に活躍したカード達は当然強力であり、VR以上の多く、果てはBASIC(初期装備カード)に至るまで活躍できるポテンシャルを秘めています。

 

光文明

・総括

一番の魅力はやはり《聖霊アルカディアス》と《ホーリー・スパーク》でしょう。

大型のブロッカーが数多く存在するほか、S・トリガーやタップキルで確実に盤面を取りつつ攻められるカードが多い印象です。メインフィニッシャーとして使えるカードも多いのですが、パック産が多い点はネックでしょうか。

 

・BASIC

 《守護聖天 ラディア・バーレ》

《大昆虫ガイアマンティス》を超える高いパワーに加え、ブロッカーでありながら進化のW・ブレイカーである点も優秀です。進化元自体が7種類しかないのがネックですが、カードの少ない序盤は優秀な壁として活躍しそうです。

 

《光輪の精霊 シャウナ》

重量級W・ブレイカーのエンジェル・コマンド。正直パワーは優秀ですが、《浄化の精霊ウルス》やパック産の同コスト帯以上に比べると劣る印象です。

 

《浄化の精霊 ウルス》

殴り返されることのないW・ブレイカー。原作漫画で初めてW・ブレイカーを披露したカードとして、印象に残っている方も多いのではないでしょうか。

 

琥珀草》

S・トリガーのみを持つ準バニラ。火単速攻などに対し、3000パワーで殴り返すことができます。《カルドザウルス》《暴食虫グレゴリア・ワーム》も同じコストと能力を持ちます。

 

《磁力の使徒マグリス》

出た時に1ドローできるカード。一応ある程度の小型に対しての殴り返しは期待できるパワーラインにいますが、現状《光輪の精霊ピカリエ》の方が役割が持てると言えます。

 

預言者コロン》

タップ持ちクリーチャートリガーは殴り返しの幅を広げるカードであり、BASIC環境においては非常に強力です。自身のパワーは低いですが、複数の除去や打点計算を狂わせる点では活躍の機会もあると思います。

 

 《蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ》

1マナブロッカーとしては《預言者ジェス》《ゼビメテウス》《アクア・ガード》と同じ2000のラインにいますが、ガーディアンの進化元である点が他との差でしょうか。

 

 

 ・SR

聖霊アルカディアス》

このプールにおいて唯一の呪文メタを持つ進化エンジェル・コマンド。

強力な《デーモン・ハンド》《ナチュラル・トラップ》のような確定除去を封殺できる他、立てて置くだけで相手の半分の動きを消すことができます。

 

《聖核の精霊ウルセリオス

《ヘブンズ・ゲート》の実装が待たれる大型ブロッカー。大小も文明も問わずブロッカーが破壊される度にシールド追加が起こります。プレイスの最大枚数は10枚ですが、《アクア・ガード》や《ブラッディ・イヤリング》を主軸とした守りの固いデッキも組めそうです。

 

《光翼の精霊サイフォス》

探索でマナから呪文回収できるブロッカーWブレイカー。

呪文メインのデッキでは貴重な回収手段と言えます。

 

《雷鳴の守護者ミスト・リエス

残る限りアドバンテージを生み出し続ける強力なカード。《幻竜砲》一発で沈みますが、その間にも十分な仕事をしてくれます。

 

VR

《守護聖天ラルバ・ギア》

相手のブロッカーを無力化する点では《クリスタル・ランサー》や《クリスタル・パラディン》、《大昆虫ガイアマンティス》よりも速度で勝りますが、打点と除去ではない点で差が生まれていると言えます。

 

 

《真理の伝道師レイーラ》

山札から呪文を探索するクリーチャー。青や緑のサーチ呪文に繋げる運用が主でしょう。

 

ホーリー・スパーク》

強力な除去呪文はありますが、このカードは唯一ターンを確実に返せるトリガー。

光文明を含まない他の単色デッキにおいても4枚採用の価値のあるカードと言えます。

 

・R

聖霊王アヴァラス》

W・ブレイカー進化で登場時の盾追加を持つエンジェル・コマンド。

同コスト帯のパワーラインと比較してもデメリットなくプレイでき、非常に優秀なアタッカーです。

 

《暁の守護者ファル・イーガ》

墓地から呪文を探索するカード。《ネオ・ブレイン》や《ディープ・オペレーション》などのドローから綺麗に繋がる点が優秀です。

 

《青嵐の精霊バルキア

聖霊王アヴァラス》でも書いた通り、同コスト帯以下ではなかなか出にくい7000のパワーラインを持つブロッカーです。

 

《閃光の伝道師ラグナ》

山札から攻撃時に呪文を探索するクリーチャー。《ロスト・ソウル》や《ダイヤモンド・カッター》、《マリン・スクランブル》などが回収候補でしょうか。

 

《光輪の精霊ピカリエ》

現状最軽量の《聖霊アルカディアス》の進化元。出た時のドローとブロッカーであり、それ以外でも活躍できるカードです。

 

《ダイヤモンド・カッター》

ブロッカーを打点に変換できる強力な呪文。召喚酔いは無効にならない点が注意点でしょうか。

 

《グローリー・スノー》

自然を含むブーストメインのデッキに対して、マナを追いつかせるカード。こういったカードが活躍しやすいのも限定プールの面白さです。

 

ホーリー・メール》

シールド操作ができるカード。手札の《デーモン・ハンド》や《ホーリー・スパーク》を積極的に仕込んでいきましょう。

 

・UC

 《光魂の伝道士クルス》

ブースト量は減ったものの、生きる《グローリー・スノー》とも言えるカード。

3500のパワーで攻撃への参加も見込めます。

 

《閃光の使徒レーナ》

軽コストのマナ回収カード。自然文明や水文明との相性の良いカードと言えます。

 

《紅玉草》

序盤の殴り返しとブロッカーを兼ねるカード。3マナ3000という数字は地味に超えられないんですよね。

 

《ロジック・キューブ》

山札からの軽量呪文サーチですが本来とは違い探索であるため、候補となるカードを絞って構築する必要があります。《アルティメット・フォース》や《トリプル・ブレイン》が組み合わせとしては最適でしょうか。

 

《フル・ディフェンサー》

限定的に全員にブロッカーを付与するカード。水文明や火文明のような展開力の高いデッキと組み合わせても良いかもしれません

 

・C

《月光の守護者ディア・ノーク》

コストに対してパワーの高いブロッカー。ガーディアンの進化元でもあります。

 

《捕縛の使徒ローム

相手をタップさせるクリーチャー。横のクリーチャーでタップキルが狙えますが、やはり4コストではトリガーが欲しくなりますね。

 

《陽光の守護者ル・パーレ》

単色デッキの場合のみ自身パンプを持つサイクルの1枚。4500のパワーは討ち取れるクリーチャーも多いですね。

 

 《雷光の使徒ミール》

3コストで相手を1体タップするクリーチャー。やはりこの辺りのカード達を見ていると物足りなく感じますね。これが《奇石アムベル》であると強すぎるので、しっかり調整されているのですが。

 

《乱雲の使徒カルゴ》

限定的なアンブロッカブルを持つクリーチャー。《ブラッディ・イヤリング》を超えられますが、それ以外のブロッカーを超えられない不器用な一面を持ちます。

 

《碧玉草》

2マナ3000のブロッカー。こちらも《ブラッディ・イヤリング》よりもパワーが低い分場持ちが良いと言えるでしょうか。

 

《牽制の使徒カルエス

軽量トリガーブロッカー。軽量クリーチャーをその名の通り牽制することができます。

 

預言者カティノ》

エンジェル・コマンドの横に添えると4000のブロッカーになります。

個人的にはフレーバーテキストも素敵なので読んでもらいたいと思います。

 

 《予言者ジェス》

《アクア・ガード》などと同じコストとパワーのブロッカー。

前述の通り、《聖核の精霊ウルセリオス》と組み合わせると圧巻の耐久力が期待できそうです。

 

 水文明

・総括

アンブロッカブルやブロッカー除去に加えて《ディープ・オペレーション》をはじめとする強力なドローソースが健在である点に注目です。

メインのアタッカーが充実しており単色や火水や水自然はもちろんのこと、闇水のようにサブカラーとして添えることもできます。

 

・BASIC

《クリスタル・ジャベリン》

 擬似的な破壊耐性を持つ進化リキッド・ピープル。

コストの面では少々重めですが、十分なスペックを持っています。

 

《キング・オリオン》

アンブロッカブルを持つ重量クリーチャー。ジャベリンと比べると少々見劣りしてしまいますが、活躍の機会はあると言えます。

 

《アクア・ナイト》

こちらも擬似的な破壊耐性を持つリキッド・ピープル。

 ややコストが高いですが詰めの1点にはなるでしょうか。

 

《ハンター・クラスター》

トリガーブロッカー。こう言った細かなカードが活躍するのもプレイスならではです。

 

《アクア・ハルカス》

長らくカードの方では殿堂入りカードだった1枚。手札交換しつつ《クリスタル・ランサー》などの進化元として機能します。

 

《アクア・ガード》

預言者ジェス》と同じラインのブロッカー。リキッド・ピープルである点が最大のメリットといえるでしょう。

 

《ネオ・ブレイン》

このプールにおける調整版《サイバー・ブレイン》。現状は安定こそしないもののドローの量としては《ディープ・オペレーション》の方が多い場面が多いでしょうか。コントロール系統の流行次第では安定したドローソースになりそうです。

 

《スパイラル・スライダー》

このプールにおける調整版《スパイラル・ゲート》。手打ち圏内の除去かつトリガーでもあり、《クリスタル・ランサー》や《大昆虫ガイアマンティス》も除去の範囲に存在する優秀なカードです。

 

・SR

《レジェンダリー・バイロン

大型進化。自分の水のクリーチャーを全てアンブロッカブルにしますが。コストの点でビートメインのデッキでは《クリスタル・ランサー》が有利と言えます。コントロールメインのデッキではそのフィニッシュ性能を発揮してくれます。

 

《クリスタル・パラディン

火水速攻や水単速攻の要。ブロッカーを退けつつ確実にアタックを通せます。手札に戻しているので自身の打点も合わせ詰めのタイミングで出すのがポイントです。

 

《アクア・スナイパー》

高コスト《テレポーテーション》内臓のリキッド・ピープルですが他のリキッド・ピープルに比べると運用の難しい1枚です。

 

《マーチング・スプライト》

サイバー系統のデッキで手札交換ができるカード。サイバー種族は現状10種類存在しているので種族単デッキも夢ではありません。 

 

VR

《クリスタル・ランサー》

間違いなくこのプールにおいての最強カードの1枚。ブロッカーを無力化しつつ即時打点が生まれる点が最大の特徴です。個人的にはこのカードと《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》の存在によってシールド2枚以下はプレイスのデッドラインと言えると思います。

 

《キング・マゼラン》

確定バウンス持ちのW・ブレイカリヴァイアサン。青緑系統のブースト主軸デッキで除去として機能します。

 

《アクア・サーファー》

強力な除去を持つトリガークリーチャー。現状《聖霊アルカディアス》に対して唯一対処できるカードと言えるでしょう。リキッド・ピープルである点から、各種強力な進化クリーチャーの進化元となる点も魅力です。

 

《プラズマ・チェイサー》

アタック時に相手クリーチャーの数分ドローできるカード。展開重視の相手に殴り返しながらドローできる点は強力ですが、《ディープ・オペレーション》の方が手軽である点がネックですね。

 

ラプター・フィッシュ》

貴重な手札交換カード。コントロールが流行り、《ディープ・オペレーション》が刺さりにくい環境で脚光を浴びるかもしれません。

 

《ストリーミング・ビジョン》

調整版《ストリーミング・シェイパー》。4マナ帯に強力なドローソースが集中する形となりましたが、特にこのカードは水単速攻の要とも言えるカードです。

 

・R

《混沌魚》

水単速攻ではコストの面で少し採用されるか怪しいカードですが、自身のパンプとドローで安定して殴れるアタッカー。水自然コントロール的デッキに採用されるかもしれません。

 

《キング・ノーチラス》

リキッド・ピープルをアンブロッカブルにする大型リヴァイアサン

《クリスタル・パラディン》や《クリスタル・ランサー》には劣りますが、カードが揃わないうちは重宝するのではないでしょうか。

 

《キング・ポセイドン》

クリーチャーになった《エナジー・ライト》。あちらの方が安く生成できるので、代用としても使うかは微妙です。

 

《ソーサーヘッド・シャーク》

2000以下全バウンスで火単速攻を始めとした軽量クリーチャーを牽制するカード。5マナと少しビートではテンポロスになるカードであるので、採用されるとしたら4色コントロールなどでしょうか。

 

《ミラージュ・マーメイド》

サイバーロードとの組み合わせの強いカード。同コスト帯に《トリプル・ブレイン》があるので、差別化が非常に難しいと言えます。

  

《マリン・スクランブル》

ブーストメインのデッキでの採用は検討できる、全体アンブロッカブルを付与できるカード。《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》のような大型を出した次のターンに打てると非常に強力です。

 

《テレポーテーション》

2体バウンスという、この環境でも数少ない複数体の確定除去。

アタッカーを立てた上で打っても損をしにくいコストである為、中速ビート的なデッキには採用しても良いでしょう。

 

《ミラクル・サーチャー》

火水速攻のような息切れしやすいデッキでブレイクさえ通せれば手札補充になるカード。速度面では一番火水速攻が現実的ですが、青緑ガイアマンティスでも採用圏内でしょう。

 

・UC

《シー・スラッグ》

アンブロッカブル、W・ブレイカー、ブロッカーと三拍子そろったカードなのですがかなりコストが高い上に即座に攻撃できない点が残念です。

 

《アクア・レンジャー》

アンブロッカブルかつ《デーモン・ハンド》を食らっても手札に戻り、《バースト・ショット》の圏内にいないなど、サブアタッカーとしての運用も見込めます。

 

《キング・ヘルゴラント》

殴り返し要員のトリガークリーチャー。優先的に採用するかは少々疑問が残ります。

 

《ストーム・クロウラー》

コストに対して高いパワーを持つブロッカーであることに加え、マナからカードを探索して回収するカード。狙ったカードを持ってくるのは困難ですが、ブーストメインのデッキで活躍しそうです。

 

《アングラー・クラスター》

水単を使う意義はこのカードと《ストリーミング・ビジョン》にあるとも言えるカード。このカードが出る頃にはほぼ突破不可能ともいえるパワー6000のブロッカーである点が最大の特徴です。

 

《ディープ・オペレーション》

相手の展開をアドバンテージに変えるカード。《サイバー・ブレイン》がない為より強力なドローソースになっていると言えますが、単騎による突破がメインのデッキには刺さりにくいほか、進化元と同ターンに進化クリーチャーを召喚するプレイで簡単に対策できる為良いスパイスと言えます。

 

ジーニアス・ディザスター》

トリガーした場合、打点の減量を行うカード。《スパイラル・スライダー》との使い分けが重要と言えます。

 

・C

エナジー・ライト》

最重要ドローソース。水文明を使うならこのカードか《アクア・ハルカス》は確定ムーブとも言えます。

 

闇文明

・総括

《悪魔神バロム》が最大の魅力でしょうか。闇自然バロムというデッキが早くも注目されているようですが、他にもデメリット持ちとは言え高水準のアタッカーに加え。《ロスト・ソウル》をはじめとする手札破壊(=ハンデス)カードや、《デーモン・ハンド》や《デス・スモーク》のような確定除去が強力な点も優秀です。

 

・BASIC

《魔翼虫ジェノサイド・ワーム》

現状3種類の11000のW・ブレイカー。同文明の《憤怒の猛将ダイダロス》と比べるとコストが高い分、デメリットなく殴れる点が優秀でしょうか。

 

《混沌の獅子デスライガー

他と比べても高いパワーを持つ非進化クリーチャー Wブレイカー。

デーモン・コマンドである点も優秀です。

 

《暗黒の騎士ザガーン》

一方的に勝つに決まっているでお馴染みザガーン様。同コスト帯に比べると見劣りしますが、絶妙なパワーを持ちます。

 

《汽車男》

ランダムハンデス持ちのトリガークリーチャー。トリガーしても手札から出しても仕事はしてくれます。

 

《暴食虫グレゴリア・ワーム》

お馴染み4マナ3000トリガー枠。

 

《嘆きの影ベルベットフロー》

スレイヤーを持ち、どんなクリーチャーでも殴り返しに討ち取れるほか、自身の殴り返しもされずらい優秀な小型です。

 

《卵胞虫ゼリー・ワーム》

アタックトリガーのランダムハンデスが非常に強力な1枚。

すでに「青黒ゼリーワーム」なるデッキも開発されており、これから活躍しそうなカードですね。

 

《ブラッディ・イヤリング》

火単速攻や水単速攻に対しプレッシャーをかけるパワーを持つブロッカー。2ターン目のこのカードをキャストできるだけで相手のプランをだいぶ崩せるとも言えます。

 

《デス・スモーク》

手打ちが現実的な確定除去として唯一無二の性能を誇ります。相手のブロッカーを退ける他、前のターンに着地した大型を確実に消せる点も優秀です。

 

・SR

《悪魔神バロム》

多くのデュエリストの憧れのカード。

全体除去を持つT・ブレイカー進化クリーチャーです。

現状即時打点になる12000のパワーも魅力でしょう。

 

《魔刻の騎士オルゲイト》

ブロッカーを破壊しても自身がアンタップしたり、トリガー除去を踏んでも自身が打点になる、など活躍の幅の広いカードです。

 

《憤怒の猛将ダイダロス

自分のクリーチャー1枚を破壊しなければ攻撃できないデメリットを打ち消すほどのコストに対しての高パワーと打点を持ちます。

 

《ロスト・ソウル》

全体ハンデスを持つ1枚。カード版と異なりコストが1高くなりましたが、メインでデッキを組めるスペックを持ちます。

 

VR

《魔獣虫カオス・ワーム》

登場時の確定除去になる進化クリーチャー。中盤の動きとしてはまずまずと言ったところです。

 

《ギガルゴン》

墓地から探索して回収するカード。コストが非常に高いのが難点です。

 

《妖姫シルフィ》

軽量クリーチャーを軒並み破壊するカード。他のカードより3000と範囲の広い除去でもあります。

 

《屑男》

自他問わず破壊されたクリーチャー分ドローするカード。除去コントロールのようなデッキでは活躍すると言えます。

 

《デーモン・ハンド》

ナチュラル・トラップ》と並びトリガー確定除去呪文として唯一無二の性能を誇ります。

 

 ・R

《悪魔神ロックデウス

W・ブレイカーの進化デーモン・コマンド。パワーマイナスによる除去も魅力です。

 

《邪妃グレゴリア》

デーモン・コマンドにパンプとブロッカーを付与します。《聖核の精霊ウルセリオス》と合わせた光闇コントロールも面白そうです。

 

《冥将ダムド》

《SSS級天災デッドダムド》ではありません。破壊された時に全体除去できるクリーチャーですがコストが高いのがネックです。

 

《砕骨の刺客ゾルバス》

8000ブロッカー。突破できるクリーチャーも少なくコストの面でも申し分ない為、採用できるデッキも多そうです。

 

《アンバー・ピアス》

低コスト墓地回収カード。《ブラッディ・イヤリング》などのブロッカー回収が強いですね。

 

地獄の門番デスモーリー》

軽量デーモン・コマンドである他、お互いに1体ずつ破壊を強いる効果を持ちます。

 

プライマル・スクリーム

強力墓地肥やしと探索の回収を持ちます。今後墓地を活用するカードが増えると活躍しそうです。

 

・UC

《カース・ペンダント》

軽量スレイヤーブロッカー。相手の攻撃してきたクリーチャー を確実に仕留めることができます。

 

《虚空の翼ダークモルダー》

ブロックされない限りW・ブレイカーとして場に残る比較的デメリットの薄い軽量高打点なカードです。

 

《飛行男》

破壊時のランダムハンデスが強力な1枚。《ゴースト・タッチ》以上になる場面も多く、打点としても残る点が優秀です。

 

《死の宣告》

相手に選ばせてはいますがトリガーとしては強力な除去です。

 

《ダーク・リバース》

序盤に破壊されたブロッカーの回収や後半に破壊された大型の回収などができるカード。探索である点がどう作用するかは注目ですね。

 

・C

《ゴースト・タッチ》

ハンデス呪文。序盤の動きとして申し分ない性能を持ちます。

 

火文明

・総括

速さの上ではトップの文明。《機神装甲ヴァルボーグ》をはじめとしたヒューマノイド赤単速攻に加え《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》を含むドラゴンデッキでも十分に戦えると言えます。反面、非ドラゴンの大型クリーチャーの多くが他の文明の同コスト帯に比べると抑え目のカードパワーであり、運用が難しいように感じます。

 

・BASIC

《機神装甲ヴァルディオス》

ヴァルボーグよりも速度面では劣りますが、横の軽量ヒューマノイドのパンプと自身のパワーの高さで安定して攻撃できると言えます。

 

《ボルシャック・ドラゴン》

伝説のドラゴン。現状はパンプ持ちのW・ブレイカーですが今後強化される…かも。

 

《掃討兵バーニング・ヘル》

4マナ5000になる優秀なアタッカー。ブロッカーを超えやすいパワーアタッカーの軽量クリーチャーは火単速攻の要とも言えます。

 

《クック・ポロン》

殴り返されない小型アタッカー。序盤から積極的に攻めれる点が強いですね。

 

《喧嘩屋タイラー》

パワーアタッカーを持ち、《機神装甲ヴァルボーグ》の進化元である点も優秀です。

 

《幻竜砲》

手打ちの2000ライン除去として活用できるカード。小型ブロッカーや

進化元となるクリーチャーの除去に最適です。

 

・SR

《機神装甲ヴァルボーグ

3コストWブレイカー進化クリーチャーという、他の追随を許さない圧倒的な速度の1枚。除去された低コストのクリーチャーも自らのパワーになるのでデッキのメインとしては申し分のない性能を誇ります。

 

《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》

大人気のドラゴン。プレイスにおいて唯一の完全なトリガーメタを持ち、サポートも豊富でありこれからの活躍が期待できます。

 

VR

 《襲撃者エグゼドライブ》

殴り返されないスピードアタッカー。元のパワーが下がったのが難点ですが、それでも強力な1枚です。

 

《バースト・ショット》

超強力な全体除去。小型クリーチャーの多い火単速攻に対しても強く、同型であれば採用されることも多いでしょう。

 

・R

《マグマ・ゲイザー》

8枚目の《機神装甲ヴァルボーグ》とも言えるこのカード。

どの文明のクリーチャーでも効果を得られるので活用していきましょう。

 

 

・UC

《無謀鉄人チョイヤ》

パワーアタッカーとブロック時のバトル中止、《機神装甲ヴァルボーグ》の進化元と活躍の幅の広いカードです。

 

・C

《小さな勇者ゲット》

3000のパワーと《機神装甲ヴァルボーグ》の進化元になる強力な1枚。

強制攻撃持ちですが火単速攻では気になりにくいです。

 

《凶戦士ブレイズ・クロー》

ご存知1マナアタッカー。このカードを引けると火単速攻はだいぶテンポが早まります。

 

自然文明

・総括

サブカラーとして優秀な文明。BASICから《大昆虫ガイアマンティス》《フェアリー・ライフ》《青銅の鎧》がある他、《無垢の宝剣》などの強力なサポートが多く、数多くの文明と組み合わせて戦うことができます。

 

・BASIC

《大昆虫ガイアマンティス》

BASICのデッキのメインとしては破格の性能を誇るこのカード。

限定的と言えどほぼ全てのブロッカーに対してアンブロッカブルを持ち、《クリスタル・ランサー》よりもパワーが高く切り札を殴り返す運用も期待できます。

 

《トゲ刺しマンドラ》

破壊されて墓地に行ったブロッカーなどをマナにおけるカード。闇自然バロムの繋ぎとして運用できるでしょうか。

 

《銀の戦斧》

アタックトリガーのブーストを持つカード。《大勇者「ふたつ牙」》に繋がる8枚目のブーストとも言えます。

 

《青銅の鎧》

ご存知登場時1ブースト。3ターン目のこのカードから《アルティメット・フォース》、《トリプル・ブレイン》に繋いでいきましょう。

 

《マドウ・スクラム

軽量除去枠。いかにも基本編のカードのような面をしていますが彼の初出は2年前の夏です。地味に5000と範囲の広さが売りでしょうか。

 

《フェアリー・ライフ》

誰もがお世話になるご存知デュエマの代表的ブーストカード。このカードと青銅の鎧がBASICで本当に良かったです。

 

・SR

《大勇者「ふたつ牙」》

ビーストフォーク進化。単体でも登場時の2ブーストと打点になり、次に《悪魔神バロム》や《ロスト・ソウル》につなげる点が優秀です。

 

《大昆虫ジェネラルマンティス》

5000以上の大型のブレイクを追加するカード。うまく決まれば《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》のブレイク数を増加できます。

 

《不落の超人》

一度のみ自身への攻撃を強制するカード。打点とパワーの面でも非常に強力です。このカードを早期に出せると《クリスタル・ランサー》メタにもなるので《大勇者「ふたつ牙」》を絡めた大型ブーストデッキも強そうです。

 

《二角の超人》

場に出た時のブーストと回収が強力なジャイアント。《アルティメット・フォース》からつなげていきましょう。

 

VR

 

 

《鳴動するギガ・ホーン》

探索ですが強力なサーチを持つカード。候補としては《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》などでしょうか。

 

《無垢の宝剣》

《大昆虫ガイアマンティス》にも《クリスタル・ランサー》にもなれる、というとわかりやすいでしょうか。《フェアリー・ライフ》から繋がり、

元とは違い3000で除去のラインを超えているのが優秀です。

 

ナチュラル・トラップ》

確定除去トリガー2枚目。自然入りであれば入ると言っても過言ではありません。

 

・R

《神拳の超人》

同レアリティの《ガイアクロウ・ワスプ》よりも高いパワーと打点を持ちますが、こちらはクリーチャーを攻撃できないのでデッキによって採用が分かれると言えます。こう言った同レアリティ間のわずかな違いも面白いですね。

 

《アルティメット・フォース》

たびたび他のカードの紹介でも名前をあげたこのカード。現状一番打ちやすい2枚以上ブーストのカード。《ロジック・キューブ》《青銅の鎧》から繋がり、《二角の超人》や《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》などを出すことができます。

 

・UC

《シビレアシダケ》

《フェアリー・ライフ》と同じく2マナブーストのカード。こちらは手札1枚を使うので使い分ける必要があります。

 

《スナイプ・モスキート》

最軽量の《大昆虫ガイアマンティス》の進化元。自身もマナ回収を持ちます。あらかじめ出しておくよりかは、同時に出す方が除去避けにもなります。

 

《ディメンション・ゲート》

《雷鳴の守護者ミスト・リエス》や《鳴動するギガ・ホーン》などに繋がります。トリガー持ちである点も優秀ですね。

 

《再誕の森》

破壊されたブロッカーをマナとして復活させるカード。闇自然バロムで使えるでしょうか。

 

・C

《アンビション・ビー》

 このカード単体ではバニラですが、《大昆虫ガイアマンティス》の進化元の増量となります。

 

 

まとめ・環境予想

ここまで駆け足になってしまいましたが、いかがだったでしょうか。

環境考察やランキング形式にできるまではまだランクマッチができる状況ではないのでなんとも言い難いですが、個人的には以下のような勢力図を予想しています。

 

・Tier1(上位層)

・水自然アンブロッカブル

《クリスタル・ランサー》と《大昆虫ガイアマンティス》をメインに《無垢の宝剣》や《スナイプ・モスキート》、《アクア・ガード》などの進化元を添えた上で《フェアリー・ライフ》《エナジー・ライト》を使って安定して動かせるデッキと言えます。

SRを要求せず大半がBASIC産で問題ない点から構築費用も安価です。

 

・火単進化速攻

最速W・ブレイカー《機神装甲ヴァルボーグ》を起点に軽量ヒューマノイドで攻め続けるデッキ。防御は《バースト・ショット》と《ホーリー・スパーク》が担います。

おそらく現状最も速く強い読みですが、構築費用が高いのがネックです。

 

・火水速攻

進化速攻より速度は落ちますが《エナジー・ライト》などでドローしつつ《クリスタル・パラディン》でブロッカーを除去して《機神装甲ヴァルボーグ》を通していくのがメインの動き。安定性もあり十分上位を狙えるデッキだと思います。

・Tier2(中間層)

 

・自然抜き4色コントロール

β版トップのデッキタイプ。《幻龍砲》や《デス・スモーク》のような手打ち除去に加え《ディープ・オペレーション》のドローを存分に生かし最後は《聖霊アルカディアス》で蓋をするデッキ。速攻相手を《ホーリー・スパーク》《デーモン・ハンド》《バースト・ショット》の3種類で絡めとることもできます。現状最も安定したデッキですが、構築費用がかなり高く最初はなかなか目にする機会も少ないのではないでしょうか。環境が整えば文句なしの上位層入りであると思います。

 

・ボルメテウスコントロール

愛好家も多いデッキタイプ。《ゴースト・タッチ》などのハンデスや《テレポーテーション》など除去を駆使して戦自然抜き4色のタイプを思い浮かべますが、個人的には《青銅の鎧》《アルティメット・フォース》から繋ぐ火水自然のタイプも予想しています。いずれにせよ《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》が高価なのがネックです。

 

・水闇ハンデス

《ゴースト・タッチ》や《卵胞虫ゼリー・ワーム》でハンデスしながら《エナジー・ライト》と《ディープ・オペレーション》によるドローで優位に立ち、最後は《クリスタル・ランサー》でフィニッシュするデッキ。他2つとは異なり、構築によっては比較的安価です。

・ Tier3(下位層)

・闇自然バロム

《アルティメット・フォース》や《大勇者「ふたつ牙」》によるブーストの後、《ロスト・ソウル》や《悪魔神バロム》でのフィニッシュがメインのデッキ。構築パーツの多くがSRであり、なかなか構築しづらく、速度自体が速くなかなか追い付きにくいだろうということでこの評価です。しかし次弾以降の強化も見込めるため、注目しておくべきデッキではあると思います。

 

 

以上が私の環境予想です。

今回紹介した以外にもこれからまだまだ組み合わせが見つかり、新たなデッキが生み出されて楽しめると思うとワクワクしますね!

デュエプレのシステムを生かした新デッキも生まれるかもしれませんし、カードを集めて対戦環境が安定してからが本番かと思います。

リセマラせずとも、強いデッキを組む手助けになればなと思います。

次回はランクマッチで使えるデッキの解説ができればなと思います!

 

それではまた次回の記事でお会いしましょう。

記事に関して何かありましたらTwitterの方までお願いします。

@Jokers_Jojojo

 

 

 

 

Shinのオーズ旅日記〜腕〜

どうもShinです。

またしてもYoutube配信でライダーを1シリーズ完走してしまいました。

円盤だと借りてもそのまま触らずに返却しそう(忙しくまとめて見れない、リビングにいる時間が短く最近ほとんどテレビを見ていない)なのでYoutube配信は個人的にありがたいですね。

 

さてShinの感想3つのポイント!

1つ、変身シーンと特撮要素!

2つ、バース組!

3つ、欲望!

 

 

1.変身シーンと特撮要素

オーズで全体的にかっこよかったのがこの変身シーンと特撮要素。

 

電王は音声が派手ですしCGのアーマー換装シーンがめちゃくちゃかっこいい(後半のボタン押しなしタッチなしの入れ替わりとかめちゃくちゃ好き)なのですが、役者のモーション自体が地味で、自分の中ではシンプルな印象を受けていました。

変身後のモーション含めても変身シーンで人があまり動かず、圧倒的にCGでゴリ押してた印象があります。

これには自分がガチャガチャするタイプのロボの変形が好きなので違和感はありませんでしたが、CGに対して役者のモーションが負けている印象を受けたのです。

もちろん各イマジンで特徴のある戦闘シーンで見せ場も多く、CGもりもりのデンライナー戦闘は大好きなのですがなんとなく人がいた上で映像技術がある「特撮」感があまりしませんでした。

 

jojojojokers.hatenablog.jp

↑は電王の好きポイントをまとめた記事です。「こいつ電王嫌いなのか?」とか言われたくないのでこっちも見て(懇願)

 

 

対してWはシンプルな変身シーンに戦闘シーンもテクニックとメモリの入れ換えで多彩なのですが裏を返せば地味です。

だからと言っていきなり翔太郎が近年ばりに派手に動いたり、フィリップにヘブンズトルネードしながら変身されても困るのですが。(どうやって体制保つの)

こちらは逆に見やすいので、個人的にはバランスいいなぁと思って見ていました。

 

 

jojojojokers.hatenablog.jp

 

↑これは過去記事を検索したものです。ぜひこちらも。

 

対してオーズの特撮要素は

・変身の時の役者のモーションにある程度動きがある。

派手に舞い踊らず、CGもメダルをスキャンするところぐらい。

・CGと戦闘シーンのバランスが良い。

サゴーゾとかバースの武装とかも結構アクションありきだったので。CGもりもりのシーンも後半とか暴走ぐらいでメリハリがしっかりしていた印象を受けました。(アンクの後半の戦闘とか好き)

・コンボでなくてもいろんな戦闘シーンが見られる。

適当にメダル渡すなよ!のところめっちゃ好き。

と「特撮作品」としてみたときに非常に好みのものが見られたんですよね。

というかシーンごとに違和感なく見れたのが大きいです。

 

ドラマとして見ても面白い、と言われるニチアサ特撮ですがやっぱり派手なアクションやCGがあってこそだと思ってます。近年で言えば(ライダーではないですが)リュウソウジャーとかも結構好きな部類、といえば伝わるのかな?

 

2.バース組

2号ライダー大好き人間なのでこのコンビ本当に好きなんですよ…

後藤さんは最初の頃は真面目で堅物でプライドが高く、と「あ、絶対好きなデレ方してめっちゃかっこよくなる人だ…」と出てきた当初から推してました。

伊達さんも最初から好きでしたし本当にここの2人が大好きなんですよね。

伊達さんと後藤さんが対象的な性格をしていてそのやりとりを眺めるだけでもう…

 

・「一応言っておきますが、あのお金は拾わないでくださいね」「分かってるよ、金はちゃんと、働いて稼がないとなぁ!」

・「死なないでください…」

お互いがお互いにサポートしあってるのを見てると本当に最高なんですよね。

バースに変身せず後方支援だけをしていた後藤さんも立派にバースであり、仮面ライダーだと思います。「2人で1人の二号ライダー」といったところでしょうか。

 

3.欲望

中盤ごろから各キャラクターの”欲望”への向き合い方が顕著になってきます。

映司:自分より他人(困ってる人)が最優先。

アンク:自分のメダルが最優先。

比奈:自分より他人(映司、アンク、信吾)が最優先。

後藤:自分より他人(世界)が優先。

伊達:まずは自分が優先。

里中:自分のビジネスが最優先。

鴻上:皆が欲望を満たすことが最優先。

カザリ:自分が生きることが最優先。

メズール:自分の愛を満たすことが最優先。

ウヴァ:自分の力を満たすことが最優先

ガメル:メズールが最優先。

真木:世界の終末が最優先。

智代子:手の届く範囲の皆が優先。

 

とざっくりまとめるとこんなところでしょうか。

特に智代子さんは最初から皆が最後に気付くところ視点から見ていた印象が強いです。

ガメルもまた特殊で、自身の欲を持ちつつメズールに対して愛情とも言える欲を注いでいました。

 

もっと言うとキャラごとに対照的なキャラとの関係が強く描写されるオーズにおいて、Dr.真木と会長もまた対照的と言えたり、「欲張らない」映司と比奈がそれぞれ自分と他人で別だったりと本当に描写が深かったですね。

こう言った心理面での描写が多いのがライダーの特徴だとは思っていたのですが、それでもやはり一見シンプルに見えて複雑な描写は見ていて面白かったです。

 

 

という訳で平成履修は遂に3作品目を迎えました!

これからものんびり見ていきたいですね。

それでは次回の感想でお会いしましょう。

 

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近況報告とお知らせ〜DMEDH構築論調査について〜

どうもShinです。ご無沙汰しております。

最近はというと記事を書くと言いながら学校の課題に忙殺されたり、カード高騰に財布の中身を間に合わせる為にバイトを始めたり、挙げ句の果てには試験前に慌てて勉強する癖が治らず権利戦二期後半になって慌ててVaultで練習したものの、ミッツァイルに屈して権利を4年連続で落としたりと、スケジュール管理の甘さを感じる毎日です。

よく分かるぐーたらShinのケース

ケース1「DMEDHの交流会運営の記録に役立つデータベース的Wikiを作るぞ!」

→ほぼ建て逃げに等しい現状。受験中の友人に泣きついた割にはほったらかし…

また項目のテンプレート等が制作できた時に告知いたします…もうしばらくお待ちを…

 

ケース2「DM非対戦系カジュアルルールの記事をGP前に書くぞ!」

→キャットアンドチョコレートの記事の残骸が下書きに残ってました…

 

という現状ですがとりあえず積んでいたタスクを片付けよう!ということで放置していた課題に着手しようと思い久々に筆を取りました。

 

さて、前置きはここまでにして本題です。

詳細がまだ確定していないのでなんとも言えないのですが、当ブログ以外の媒体におけるEDH記事の制作を模索しています。

理由としてはEDHの更なる普及とデュエル・マスターズのまた違った視点からの見方に非常に興味があるからです。

 

そこで、今回記事の内容として2つのテーマを選びました。

 

 

①構築論や地域性の差を知る為に独自の構築ルールを設定し、それを元に実際に試合。その後試合に使用したリストを全て共有しディスカッションとヒアリングを元にした記事。

②交流会等でのテーマ事での試合のカバレージ

を計画しています。

 

主に①について、様々なEDHプレイヤーの方に協力していただきたいのでこの度データの募集を行いたいと思います。

以下詳細です。

テーマ制定理由:地域やコミュニティによる同一統率者の構築の差や初期ヘイトの差、また個人による採用の大きな差を知りEDHの多様なゲーム性を伝える為。

実行方法:6コスト3ブーストカードの使用禁止、特定能力(ブロッカー、ニンジャ・ストライク)のカード枚数制限、通常構築のプレミアム殿堂レギュレーション採用、ブロック限定構築等。

記録方法:3〜5試合ほど試合を行い、その後構築を共有。各個人で感想を話し合い、構築論についての差異をまとめる。

テーマ制定理由:EDHと通常の差異をよりわかりやすく伝える為、またDMEDHというゲームの概要を伝えやすくする為に動画媒体に頼らない記録方法を使いたい。

実行方法:キャラ、背景ストーリー、その他共通のストーリー的テーマを持った統率者4面による試合を行いそれを記録する。

記録方法:筆者と協力者もしくは撮影で盤面を記録しそれをカバレージ化する。

 

①はコミュニティごとにテーマと構築の差を見たいので、後日公開するフォームでの応募形式になるかと思います。

皆様から寄せられたデータを元に、様々なカードやデッキについての考察をしていこうと思います。

こう書くと非常に堅苦しく感じてしまうのですが、いつもEDHをプレイされている皆様で「どうしてそのカードなんだ?」とか、「やっぱりこのカード強いよ!」といった感じのやりとりを簡単にまとめていただいたもので結構です。

是非ご応募いただけますと嬉しい限りです。

 

②は関東限定になってしまうかとは思いますが、実行できそうな時に私の方までご連絡いただけましたらそちらまで伺いますので連絡いただけますと幸いです。ただプレイ人数が多い関係上記録漏れを防ぐ為にもう1人に記録していただくか、動画での記録が可能な場合のみですがよろしくお願いします。

 

 

皆様の協力の元、自分の限界を超えた読み応えのある記事を書けるように頑張りますので、何卒よろしくお願いします!

またDiscordサーバー「古き竜の精鋭部隊の鯖」におきましてもこの件に関しての連絡と①に関するデータを集めるオンライン試合の方を計画しております。

何かありましたらそちらの方にもお願い致します。

discord.gg

 

 

 

 

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「紅い鼓動」あとがき〜鼓動の音を〜

どうもShinです。

妄想語り6回目、EDHの記事を超える日もあるかもしれません。

さて今回は鼓動について。青薔薇の貴公子と謳われた彼の周りの数奇な運命についての話です。

 

 

例によって本編はこちらです。

 

1.薔薇の運命

2.マスターWメラビート

3.終わりに

 

1.薔薇の運命

もちろん冒頭に出るのはあの男、青薔薇の貴公子ことルシファーです。

彼が奏でた蘇る鼓動の音はまさに彼の生き様。

彼が命を取り戻した勝太とのデュエマ。

あの時彼から受け取った「デュエマを楽しむ心」が既にジョーにはある。

自分の全力にも自由な発想で対抗したジョーに、その意志を感じたのでは無いでしょうか。

 

アニメVSRFでも言及される通り、桜はバラ科です。

彼と同じ光文明の守り手であるキラと甥であるジョーが初めて会ったのも桜の木。

もしかしたら、桜色の貴公子となった彼の不思議な縁なのかもしれませんね。

 

 

2.マスターWメラビート

火文明の力を得たジョーが最初に生み出したジョニーは「鼓動」という言葉を含むメラビート・ザ・ジョニー。次に生み出したのは音楽を奏でる楽器のクリーチャー、絶対音カーン。

様々な職業を担う火ジョーカーズ。ルシファーはデュエマはもちろんのこと、多彩な芸に秀でた天才であったのでそこから影響を受けたのかもしれませんね。

もっとも、父方の叔父も記憶を失ってから多彩な才能に目覚めたのでどちらが由来か、という話をすると本当にこじつけになってしまうのですが。

2つの鼓動をひとつにして打ち出す、マスターWメラビートという能力にもどことなく片鱗を感じますね。

キラとの決戦でも大きく勝負を動かしたのはメラビートですし、鼓動というのはこの2人には切っても切れない存在なのかもしれません。

 

3.終わりに

いかがでしたでしょうか。

ますますこじつけ感がひどくなってしまいましたが、幻覚の共有としては十分なのではないでしょうか?(エゴの塊)

これからも書きたい時に書こうと思います。

そう言って調子乗って連続更新を何日かする未来の音を聞きながら、また次の記事でお会いしましょう。

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@Jokers_Jojojo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「帰ろう?」あとがき〜「かえる」ということ〜

どうもShinです。案外早く次の話が書けてホクホクしています。

 

さて今回もジョーカーズに関連した話です。多分それしか書けません。

 

https://t.co/0G26cxd0yY
パス:changetheworld
まずはこちらをお読みいただけますと幸いです。

 

 

1.「かえる」という事

2.唯一のJチェンジ

3.終わりに。

 

 

1.「かえる」ということ

今回の話で意識したのは「かえる」という言葉です。

1つはJチェンジ。ジョーが自由に世界を描き「変える」こと。

2つ目は輪廻∞。ミノガミの起こした永遠の「還る」こと。

3つ目はももちゃんの「帰る」場所のこと。

 

ジョーカーズは常に世界を変えていきます。

中でも世界を入れ替える能力、Jチェンジをもつクリーチャー達は「日用品」、「非日用品」「冒険の道具」というように分けられます。

・Jチェンジ4を持つジョーカーズ…家や学校で見る物

・Jチェンジ6を持つジョーカーズ…キャンプなどのレジャーで見る品

・Jチェンジ8を持つジョーカーズ…冒険の道具

そして冒険の最後に、温泉やジャングルというまだ見ぬ世界にたどり着くのです。

彼が初めに描いていたジョーカーズが虫除けスプレーや蚊取り線香、盾など「世界を拒絶し、自分の身を守る」ものだったのに、自ら扉を開けて新たな世界を見ようとしているのに感動しました。

 

ミノガミの力であるバラギアラと無敵虹帝は文字通り「還る」ことを永遠に繰り返す存在です。

ゲーム上でもマナアンタップループで猛威を振るいましたし、ストーリー的にも汚染された自然文明を元あった姿に返す、という役割を果たしていました。

自然文明を本当に愛していたミノマルの「帰る場所」でもあったのだろうなとも思います。

 

ももちゃんの「帰る」ということは文字通り日常生活に戻ることです。

彼女は自らデュエマをすることはしない代わりに、デュエルウォーリアの騒動に巻き込まれたり何故かゲジスキーの毒に罹患したりしましたが基本はジョーの日常を彩る存在です。クリーチャー世界とは触れていない、あくまでも人間として生きていた存在でした。

彼女の幸せな日々も大事な家族も友人も、全ての人の記憶を消してもう元の世界には帰れなくなる。

1人の少女が積み重ねてきたそれまでの日々がガラリと変わり、新たな世界に帰ることとなるのです。

 

2.唯一のJチェンジ

超天編唯一のJチェンジ新規である《ドゥユーノーミー》

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彼はプレイヤー攻撃ができない代わりに高コストJチェンジが可能なクリーチャーです。

世界を一気に変えることができるジョーカーズの名前が「あなたは私を知っているの?」というのは非常に重くのしかかりますね…

 

研究所の川守田ハカセとジュニアは何故か彼女のことを覚えています。

彼らの存在が今後、彼女をめぐる人々の記憶にどう影響するか知りたいですね。

 

 

3.終わりに

さて今回もまた妄想とこじつけ考察を書き上げてしまいました。

デュエマストーリー、DM期から本当に面白いのでたくさん妄想できますね。

次回も不定期に、書きたい時に書こうと思います。

それでは次回の記事でお会いしましょう。

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