自作ドラフト「物語・ドラフト」備忘録〜変種ルール考察録Vol.1〜
どうも、ご無沙汰になってしまいました。Shinです。
私事ではありますが、進学先も決定しようやく身の回りが落ち着きました。
たまに思考の整理のために長文を投下していましたが、正式なデュエマの記事は実に半年ぶり。
そしてようやくデュエマの記事の時間を取ることができたのですが、DMEDHに関しては私が離れている間にルール・プール共に大きく変化しており、満足いく記事に仕上がるまではもうしばらく時間がかかりそうです。大きく変化した分、より魅力的になったDMEDHを楽しむ手助けになるよう、「全力DMEDH!」に関しては来月から新タイトルでの再開を目標にしています。
という訳で前置きが長くなりましたが、今回は以前から構想段階にあった自作のドラフトの紹介記事になります!
1.デッキがなくても遊べるゲームが欲しい
まずは今回自作ドラフトを作るに至ったのは表題の通り「デッキがなくても遊べるゲーム」が欲しいというのがきっかけでした。
近年のデュエマの参入・継続の障壁の1つに「カードの単価が高い」という点が挙げられます。
積極的にプレイしているプレイヤーであればある程度折り合いをつけていかなければならない話ではあるのですが、いざ新規に始めよう・復帰しようと思ったタイミングで「最初に手にするデッキを選びにくい」という問題は無視できない要素の一つであると思います。
元あるいくつものデッキを同時にアップデート・管理する負担、新規にデッキを組むことの負担。
前者であれば復帰勢に、後者であれば新規参入を考えているプレイヤーにとっては大きな負担であり、実際に復帰・ほぼ新規参入レベルの友人との話題に上がることも多い印象を受けました。
自分で手元に持っておくデッキが1つだけ、他は周りから借りて遊ぶというのも十分楽しいのですが、せっかく人数が集まっても変わらないデッキを変わらないメンバーで遊んでも、いつかはつまらなくなってしまうのではないか。
ドラフトであればデッキがなくてもデュエル・マスターズが体験できて、もしかしたらその中から好きなカードやギミックを見つけて構築してもらえるかもしれない。そう思って構築したのが今回の「物語・ドラフト」です。
2.各色プール解説
物語ドラフトの「物語」とはDM〜十王に至るまでの切札ジョーの物語のこと。
今回は主に遊ぶメンバーが〜双極までプレイヤーだった同級生達だったので、DM双極を中心に超天でプールの足りない部分を補完、目玉のエンドカード(ボム)に据えたのは十王編のキングマスター達、という形で構築しました。実は以前にもドラフトを自作したことがあるのですが、その時はカードパワー設定をかなり控えめ*1にしたところ、評判が悪かったので今回は思い切って強力なカードを数枚仕込むことにしました。
プールは光、水、闇、火、自然に加え多色とジョーカーズも1カテゴリとカウント。
多色はKGM以外は全て超天編で収録されていたツインパクトとしました。
・光文明
(計41枚)
<全体的な特徴>
軽量から重量級までを満遍なく備え、アグロにもコントロールにも絡むことができるカラーリングとして設定。裁きの紋章を活かしたコントロールが狙えるカードに加え、火や水と組み合わせてアグロの補助となるカードを多く揃えました。
<ボムとして設定したカード>
軽量アグロにおいて絶対的なパワーを誇る1枚。積極的に攻めるならばピックすべきカードと言えるでしょう。コントロールにおいても詰めの一点を担えるほか、攻撃先変更能力も侮れません。
中速アグロからコントロールに至るまで後続を確保し続けることができる1枚。
《龍装砲アルティマキャノン》や《爆龍皇ダイナボルト》などとのシナジーも強く、可能性の塊と言えるでしょう。
耐性持ちのコントロール向けフィニッシャー。
前者はより防御的であり、サバキZや同色の軽量帯のシールド増加を利用してしぶとく残ることができます。
後者はより攻撃的であり、高いパワーを活かして攻め込むことができる1枚と言えるでしょう。
コントロール御用達の大型クリーチャー。毎ターン盤面を増やしながら高いスタッツから放たれる一撃は大きな脅威と言えるでしょう。ラビリンスによる攻撃誘導付与も強力です。
・水文明
(計35枚)
<全体的な特徴>
軽量帯から重量帯まで揃えている点は光文明と変わりませんが、こちらの方がより攻撃的な除去やアタッカーを備えているカラーリングです。リソースを即座に打点に変換できるようなカード達が多く、魔導具呪文も揃えているので闇文明だけでは補えない魔導具戦術をカバーしています。
<ボムとして設定したカード>
アンタッチャブルを活かしたビートがメインの運用となるプール随一のビート性能を持つカード。踏み倒しメタ効果によってコントロールのフィニッシャーなKGM達を牽制したり、場持ちの良いNEO進化の進化元など環境さながらの起用な立ち回りを見せてくれます。
《オニカマス》同様擬似的なアンタッチャブル兼アンブロッカブルのアタッカーとして運用してもよし、同色の《王立アカデミー・ホウエイル》の2枚目としてコントロールデッキでの採用も可能な1枚。
シンプルながら手札を倍にしつつ申し分ないスタッツのブロッカーが立つ点が強力な1枚。コントロールであればピックすべきカードです。
どちらも手札を増やしつつバウンスによる除去が可能な1枚。リゲタリアの方が攻撃的ですが、範囲面で見ればシャークウガの方が安定して相手のカードを処理できる点で差別化されていると言えるでしょう。
・闇文明
(計35枚)
<全体的な特徴>
魔導具を中心に「S・トリガー最強」な防御的な面の強いカラーとしてせっていしました。全体除去、スレイヤーブロッカー、ウィニーメタから確定除去まで幅広い除去を有します。ハンデス・墓地回収を含めて器用なプールに仕上がっている代わりに、明確なボムには欠ける構成になっています。
<ボムとして設定したカード>
最強除去トリガー。この存在により火や水のアグロが大きく牽制されます。
大型クリーチャーの多くもマイナス効果の範囲にあり、見たらピックしても良いといえる1枚です。
大型ハンデスカード。擬似的な耐性アタッカーか、《デモニック・バイス》として手打ちするかという《モルガラ》の対になるような運用を想定しています。
・火文明
(計35枚)
<全体的な特徴>
小型中心にとにかく攻撃するカラーとして設定。ウィニーの枚数はどの色より多く、高コストもB・A・Dを備えて超攻撃的なカードを揃えました。
<ボムとして設定したカード>
どのモードを選択しても最大二打点の生成が可能な超攻撃的カード。
このカードにより光や水の小型がより攻撃的になります。ウィニー中心であれば迷わずピックすべき1枚。
二面除去2ドローをこなす器用な1枚。自然の《トテントンタン》と合わせてアドバンテージの塊のようなカード。こちらは早期にB・A・Dを用いて呪文的に運用できる点がポイントでしょうか。
盤面のクリーチャーを強化するフィニッシャー。《爆龍皇ダイナボルト》や《デュオ・コマンドー》のような展開系のクリーチャーとのシナジーも強く、中速のウィニーを補強する目的で採用が狙えます。
・自然文明
(計35枚)
<全体的な特徴>
若干防御よりの火文明と言えるような構成に仕上げました。
マナに干渉できる唯一のカラーリングでありながら軽量帯〜重量帯まで隙なくアタッカーを揃えている点も注目です。この色のボムはジョーカーズに委ねたため、若干地味めです。
<ボムとして設定したカード>
自身をマナから降らせて唐突な打点生成ができる他、呪文面での除去、それらをスマッシュ・バーストで合わせての既に打点となったカードをマナに変換しつつ除去など序盤の動きを作る1枚。
《G・W・D》と同じく強力な除去。こちらはマナへの干渉もできるためコントロールにおいても運用することが可能な点でしょうか。
・ジョーカーズ
(無色10、赤8、緑9、青8、計35枚)
<全体的な特徴>
他の色では担えない役割を補完する、どのデッキであっても”切り札”として運用
できるように設定。無色でどのデッキにおいても活躍が狙えるカードから、赤の除去トリガー、緑のサーチやフィニッシャー、青の防御面の補完が主な役割です。
<ボムとして設定したカード>
緑に不足していたフィニッシャーとして、かつこのプールの数少ない全体除去として存在する1枚。即時二面除去二打点を生み出す攻撃的な1枚です。
コントロールで除去を放ちながら三点を生成するフィニッシャー。マナが伸びるか時間を稼げる構成であれば積極的にピックすべき1枚と言えます。
ピック中の知識・マナカーブなどから相手のデッキの中身を当て、フィニッシャーを無力化することもできる1枚。ドラフトならではの駆け引きを生むために採用しました。
・多色
(計25枚)
<全体的な特徴>
KGMを中心に各色を補完するような役目を担っています。
どのデッキであってもフィニッシャーとして申し分ないラインナップですが、特筆すべきカードに関して次項で解説します。
<ボムとして設定したカード>
鬼タイムから放たれる唯一の完全な全体除去と即時三打点は覇王の名にふさわしい性能。相手のあらゆる戦略を破壊することが可能な強力な1枚です。
ハズレとなるカードタイプが存在しないため、キャストした瞬間に何かが起こるカード。マッハファイターを備えている点は無視できない強力なポイントです。
というわけで物語全プール241枚をご覧いただきました。24「1」枚です。
…勘の良い方ならここで気づかれるかもしれませんが、本来240枚を5人で分け合い、48枚中から40枚を最終的なデッキにするつもりで構築していたはずが何故か1枚余分に入っていました。
終わって初めて気付いたので記事にするかも悩んだのですが、大きくゲームに影響はなく、ピック中にも気づかなかったのでこのまま進めることとします。大変申し訳ありません。
3.ピックと講評
今回の物語ドラフトは復帰勢を中心とした友人達と一緒に遊ぶ目的で構築しました。
ピックを眺めているだけでもプレイヤーの個性や考え方が見えてとても楽しいので、遊んでみた参考として共有させていただきます。
・Shinピック
《メテヲシャワァ・ヲヲロラシアタァ》を一巡目にピックした瞬間に火水が確定、気がついたらいつも通りのシータカラーに仕上がっていました。本当にシータしか組めないなお前
《トテントンタン》や《G・W・D》を両方ピックして方向性が決まったことが大きい印象ですね。あとは《カワモリデン》で綺麗な3ターンスタートが決まった試合や《頑固水産ガンパチ》も想定より通りが良かった印象です。
結果は2−2で、《ジャオウガ》や《参角》を超えられなかったことが敗因でした。
・店長くんピック
遊戯王・MTGのプレイヤーであり、「殴るのって意味わかんなくね?」と豪語する店長くんはこのプールでも光水闇のエスパーで見事にコントロールを組み上げていました。無色ジョーカーズによる補完もさることながら、《ホウエイル》《モルガラ》共に漏らさずピックしており、《参角》を使いこなして3-1。
・友人Tくんピック
ポケカプレイヤーでありドラフトをプレイした日に若干デュエマに復帰したTくん。彼が持ち込んだ「5CジョリーJoe」には《裏切りの魔狼月下城》が4枚入っており、あまりの容赦のなさに一同の爆笑を誘いました。
2発目の裏切り魔狼を食らって呆然としたけどそういやこいつがデュエマやってた頃は4枚入ってたわ
— Shin (@Jokers_Jojojo) 2021年3月29日
そんな彼は《ジャオウガ》《オラマッハ》《マニフェスト》を強欲にピックし5色コントロールを構築。《九番目の旧王》まで加わりビートに対して無敵とも言える布陣で見事3−1。
・iwasiくんピック
遊戯王から「青単ムートピア」の存在を知りデュエマのトーナメント環境に殴り込んだ猛者。シールド戦CSに参加したこともある彼は、《爆龍皇ダイナボルト》をベースに《デュオ・コマンドー》や《スパイク7K》でのアグロを狙う構築に仕上がっていました。コントロールがやはり超えられずといった形で2−2。
・友人Jくんピック
令和の時代に1枚の《スクランブル・チェンジ》を引き抜き、《超戦龍覇モルトNEXT》を走らせる生粋のモルネク使い。KGMを3枚ピックし、《メシアカリバー》と《剛力羅王ゴリオ・ブゴリ》を組み合わせた攻勢を見せるなどするも、コントロールの壁が厚く惜しくも1-3でフィニッシュ。
4.終わりに
さて久しぶりのデュエマ記事リハビリとなりましたが楽しんで頂けたでしょうか。
ドラフトは競技を楽しんでいる人も、デッキを組むのが好きな人も、友達とデュエマすることが好きな人でも誰でも遊ぶことができるレギュレーションです。
人数がいるコミュニティで皆で遊ぶルールとしてはシールド戦もこれ以上なく面白いのですが、同じドラフトでもその度にパックを用意しなければならず、そう何度も遊ぶことができるレギュレーションではない点がネックです。
このようなドラフトであれば何度も遊ぶことができ、カードが増えるたびにプールの見直しをすることでいつまでも遊び続けることができます。
ぜひ皆様もドラフトを楽しんでみてはいかがでしょうか。
今年度はDMEDHに加え、こうした変種ルールに関しての記事やアドバンス・オリジナルのデッキに関しての考察などもどんどん増やしていければと思っているので、お暇な時にお付き合いいただければ幸いです。
それではまた次回の記事でお会いしましょう。
記事に関して何かありましたらTwitter(@Jokers_Jojojo)までお願いします。
*1:《爆子分ダイゴロウ》だの《闇からの復権》を強いと感じるゲームは地味を超えてつまらないんだよ