ジョジョジョ・メモリーズ

ジョーカーズと戯れる紙のオタクの日記

令和ボルコンミラーによるアドバンテージの再考〜変種ルール考察録Vol.2〜

筆者の猛烈な自分語りを飛ばしたい場合は項目1から読まれることをお勧めします。

0.経緯

カードゲームが,したい。

切実な願いだった。ここ最近の忙しさですっかり薄れていた気持ちだった。

 

調整チームを発足させるなどして向き合う環境を整えたは良いものの(前回参照),そもそも腰を据えてデュエルマスターズをする時間がそう多くは取れていない。

増える授業,責任の増すバイト,立ち塞がる進路他諸問題。

活動量の低下に伴い,衰える体力と思考力。

最近は体力低下に伴いタブレットでダラダラとできる『遊戯王マスターデュエル』にかまけており,本来のメインコンテンツであるデュエル・マスターズの方にはまるで追いつけていなかった。

いつしか新カードの情報も周回遅れ,マスターデュエルでもデュエマでもカードパワーの暴力に溺れ,思考せず漫然とコピーリストを振り回すだけになってしまった。

記事執筆からも完全に遠のいており,このままでは隠居した陰キャ(サブマリン・オコモリ)Shinに成り果て,インターネットを漂う弱そうなアウトレイジと化してしまう。

民法上成人の姿か…?これが?と早くも20歳目前にして自らの不自由と貧弱さ,情けなさに絶望する。

 

そんな筆者の元に,Shin友軍団とは別方面の高校時代の友人から連絡が入る。

それぞれ趣味が似通い,ふんわりとオタク趣味を共有するタイプの友人。

お互い自ジャンルの話をする流れで「デュエマをやってみたい」と持ちかけられる。

どうアプローチするか真剣に悩んだ。デッキを貸そうにも手元にはあらゆる暴力を煮詰めた凶悪なデッキか,明後日の方向にジャンプする奇天烈ジョーカーズしかないからだ。

 

強力なデッキは現代デュエマのイントロダクションには最適かもしれないが,これはカードゲーム初体験な友人には少々カロリーオーバーだ。というかカードゲーム初めましての人に自らも理解できていないJO退化を触らせても何一つ理解できないだろう。仮にジョーカーズを触ってもらえたとして,「合わない…」となってしまえば魂を共にした推しが「悪い人じゃないんだけどね…」みたいなリアクションを浴びて自分が悲しいだけだ。

何よりハイカロリーなデュエマは楽しいが自分自身も疲れる。

やりたければ他の友人とやれば良いし,モチベーションを空の彼方へ放り投げる蛮行だ。

 

そんな時ふと蘇るマスターデュエルでの記憶。ずっと遊べるこのデッキの存在が閃きを与える。

 

1:1交換を中心に,時折放たれる強烈なアドバンテージを得るカード。相手が必死に並べたモンスターが一度攻撃するや否や《聖なるバリア-ミラーフォース》*1を放って逆転し,《洗脳-ブレインコントロールー》で相手の強力なカードを奪い,《人造人間-サイコ・ショッカー》*2が駆けていく。往年のカードが乱れ飛び,これぞカードゲームと言わんばかりの操作感に溢れたゲーム。

 

これをDMで再現できないだろうか。

 

緑を入れてしまうと,カードパワーが何段階にも跳ね上がってしまう。

だがしかし,強力なカードを使う快感も味わってほしい。

単純明快なカードを多く入れて,カードゲームをした!という感触を。

それでいて,カードに振り回されることなく自分の選択がゲームに影響して欲しい。

チュートリアルを経て相手にいくつかの傾向を聞いた所,ハンデスのように対応力と安全になるまで相手を縛れるタイプの方が楽しいとの回答を得る。

 

やるしかない。

力に溺れた自分を正気に戻し,今一度カードゲームの何たるかを思い出しデュエマに戻る為。

新たにこの世界の門を叩いた友人に,カードゲームの持つ素材そのものの面白さを体験してもらう為。

そして果てはこれから先の新たなる友人との遊びの開拓の為。

 

       

 

伝説をここから始めよう。

令和の世で一番『ボルコン』ミラーを楽しんでやろう。

1.プレイス版

まずは肩慣らしに現代よりもパワーが抑えめかつ実物のカードがなくとも試行回数を増やせるこちらから遊んでみよう,ということで久々に立ち上げたのは『デュエル・マスターズプレイス』。

ここではこうしたリストで遊んでみることにした。

画像

 

Q :《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》はどこですか?

A:美味しく頂きました。(ポイント的に)

 

当然,プレイスにおいて《ホワイト》がプールにないわけではない。

ただデュエプレでは《希望と勝利の伝説》が存在せず,7マナ貯めて出して次ターンでの焼却を狙ってターンエンドなどしようものなら即座に《デーモン・ハンド》が飛んできて決定力不足でライブラリアウトまで嬲られるのが関の山だ。

これでは本来の目的の「シンプルなカードでのやり取り」を楽しむことができない。

求めたのは「ボルコンとして強いこと」ではない。「ミラーマッチをして楽しいこと」だ。

よってコンセプトとして以下の条件で構築した。

 

・ミラーのみを想定。その為全てのカードにプレイすることへのデメリットが付随するように構築した。

・コンセプトとなるアタッカーである《サファイア》,ドロー,ハンデス,除去,墓地orマナorシールド回収,ブロッカーの6種類に該当しないカードは極力採用しないこととした。

・山札に干渉する場合はやや過剰に削るように設定し,片方はライブラリアウトを,もう片方は《サファイア》により殴る側のプレイヤーが生まれるようにした。(《ボルメテウス》)

・極力プレイヤーに「カードをプレイすること」を推奨するべく,ラグの生まれるカードは採用を控えた。

 

・採用理由

なお本記事内では個別のカードページリンクがない場合,プレイス版のカードを指す。

dmps.takaratomy.co.jp

・《解体人形ジェニー》

実質の《サファイア》確定除去。このハンデスを無に帰されるとゲームが破綻するので《インフェルノ・ゲート》は不採用とした。よって回収手段に《ライク・ア・ローリング・ストーム》,《リバース・チャージャー》,《魔弾ソウル・キャッチャー》を採用した。

 

・《預言者リク》

サファイア》を退けた後の盾追加による延命とまたは《ローズ・キャッスル》を突破する為にブレイクされた際の殴り返し要員。ではあるのだが,期待していたほど《サファイア》を迎撃して以後の延命としては機能しなかったので要検討枠。

 

・《光神龍ベティス

このリストではサブアタッカーとしての《卵胞蟲ゼリー・ワーム》とpig持ちクリーチャーを多く設定してあり,それらによる《サファイア》のない状態でのビートプランの牽制用。《ローズ・キャッスル》下でも多数のクリーチャー相手にチャンプブロックが可能であり,《サファイア》登場前から除去手段も少ないブロッカー。確定除去としても扱える《不浄の魔人ジャラ》と遜色ないバリューを持つ。

 

・実際の対戦を経て

結論から言うとこのリストでもやはり籠城は一定以上効果のある戦略とはなってしまったが,アドバンテージを稼ぎつつ殴り手に繋げる,という動きは通せるようになり,白熱したやり取りを行えるリストとして成立した。ここに書き尽くせないほど細部に至るまでシナジーが形成されていき,簡単でわかりやすく面白い,脱・初心者用の教材やアイスブレイクには持ってこいなリストに仕上げられたと感じる。

2.TCG

当然カードでもやってみたいと考え,リスト構築を開始した。

だがプレイスだからこそフィニッシュターンを10にしても間伸びしなかったまでであり,カード版プールの10ターン目であれば5つ同時に特殊勝利が決まっていてもおかしくない。

そこでこのカードにタイムキーパーを頼むこととした。

         

 

《異端流し オニカマス》

アンタッチャブルである自身の攻撃が大きなデメリットとならず,《ホワイト》の登場自体も遅らせることができる。

マッハファイターは色の採用の兼ね合いで存在しない為,限られた手段でこのカードを討ち取れるか,または適切なタイミングでキャストすることができるかを見極めていくゲームとした。

 

 

プレイス版の時と採用条件は変わらないが,《ホワイト》の他は「役割が2つ以上あること」を追加条件として採用した。その上で《ホワイト》をキャストしたプランとビートプランが同じだけ成立するように構築した。

加えてプレイス版の時のプレイ感を損なわないよう,実験的にプレイスで採用したカードをそのまま持ち込んだ。

・採用理由

《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》

ビートプランを破壊してしまう上に回収の容易さが増す為,ツインパクト版ではなく通常版とした。除去アンブロッカブルでもゲームになりにくいので,《ホワイト》以外のボルメテウスも不採用とした。

 

《堕魔ドゥポイズ》

状況次第で《ホワイト》も《オニカマス》も討ち取れる本リストにおける最強の除去カード。《魔薬医ヘモグロ》や各種ラスト・バースト持ちなどの強力なクリーチャーを贄とすることで,自身を最大パワーを持つアタッカーとして残すことも可能。このカードと同様の理由で《「世界をつなぐ柱」の天罰》も採用した。

 

《”乱振”舞神G・W・D》

デッキの大半を無力化する《正義の煌めきオーリリア》を討ち取る1枚。その他呪文での対処の難しい常在のメタクリーチャーをこちらの手札に変換することができるが,《ホースターズ5》には負けてしまったり,《凶鬼93号ジャジャン/冥界からの重低音》をはじめとするラスト・バースト持ちがいる状況では利敵行為を誘発するカードとなる。

 

《地の学び 至脚》

チャージャー呪文を牽制しつつ高パワーのブロッカーとして場に残りやすい1枚。《グローリー・スノー》が有効になる場面が少なかった為,こちらを優先した。

 

《Dの牢閣メメント守神宮》

《オニカマス》→《チキチキ・JET・サーキット》→《希望と勝利の伝説》というルートに対するカウンターであり,ビートプランにも対応可能な1枚。《オーリリア》《ボルメテウス》により有効札となりにくい為,《Dの博才サイバー・ダイスベガス》も不採用。

 

・実際の対戦を経て

文字通り全てのカードに役割の持てるリストが生まれ,より白熱した試合が可能となった。

プレイス版以上に入力と出力が釣り合うようになり,失ったリソースを取り返すことも用意であったのでスピード感も申し分なかった。

ただプレイをどちらか片方に依存するとつまづくので,『ボルコン』のプレイ感とはやや異なることには留意したい。

 

3.終わりに

という訳で久々のカードゲーム記事でした!

本当にご無沙汰過ぎてこのブログがデュエマのブログであるということが忘れられていそうですがまだまだ更新していこうと思っています。少なくとも2ヶ月に1回ぐらいは。

この表題の記事にはVol.1も存在しているのですが今しがた確認した所ナンバリングが盛大に間違っており恥ずかしい思いをしています。.Vo1って何だよ。

 

ボルコンというデッキは緑抜き4色のデッキの基盤としては申し分なくデュエマにおけるカードのやり取りを体感しやすいリストだなぁと感じる考察期間でした。

《天災デドダム》《切札勝太&カツキングー熱血の物語ー》などなどアドバンテージという言葉が吹っ飛んでいくような超パワーカードを考えつつデッキを組まなければならない日々。

使うにせよ,抗うにせよゲーム性がカードプールの拡張に伴って難化していく昨今。

今一度カードゲームとしての構造に目を向けることで新たな発見があるかもしれません。

この40種類のカードの中にもいくつものコンボ・シナジー・アンチシナジーを見出せたように。

それにしてもハイランダーの話ばかりしている気がしますが,やはり根っこは統率者戦と共にあるのでしょうか。

またDMEDHについても書けるように遊んでいきたいですね。

それでは次回の記事でお会いしましょう。

お相手はShinでした。

 

 

*1:DMで言うところのニンジャ・ストライクのタイミングで放てる全体除去

*2:類義語:《アルカディアス・モモキング》

色彩のShin絵(メモリー):決意

〜これより先身内用ガバガバ文章〜

初めに言おう。

僕はデュエル・マスターズが大好きだと。

 

0.登場人物紹介(?)

どうしても個人が絡みがちなので、一応紹介。何かあったら変えます。

<Shin友軍団>TL一名前ネタが作りやすいことを自負するShinによって結成された、ゆるふわお友達軍団。Shinが辛酸を舐めていた(激ウマギャグ)時代からの付き合いなので、絡みが基本的にどつき漫才になりがち。

 

Shin:筆者。ジョーカーズと下ネタとコロコロホビーとイーブイTwitterが大好きで謎解きと文章を書いたりするのが好きな一般オタク。金遣いが荒過ぎて大学生になってから頻繁にカード代や参加費などで債務者になったりリアルネット共にやかましくしていたりと忙しい。背がデカ過ぎて周りからのイメージの9割が身長に集約される特性を持つ。

 

Iwasi:筆者をDMトーナメントに呼び戻したYPからのDMP。学生時代からの友人。対戦要素のあるゲームをコンスタントにプレイしており、各種鍛錬に余念がない。よわよわ肉体である筆者も見習いたいところ。青系統のデッキを好み、トーナメント情報収集にも余念がない。ぶっちゃけ彼がいないとトーナメントに追いつけないので頭が上がらなかったりする。

 

店長:色々あってこの名前で呼んでいるが、別に現状経営者ではない。学生時代からの友人。ワーカホリックの域を超えて労働しているので、心配。なんでも使えるという(実際そう)が、特にコントロールデッキの扱いは幼少期からのMTG英才教育によって身内内でも群を抜いている。

 

1.経緯など

 

jojojojokers.hatenablog.jp

 

遡ること一年前。筆者自身も進学先が決まり、各位受験などを終えてShin友軍団は再集結していた。

筆者は当時トーナメント環境へのモチベーションはなかったので、こうして変種ルールを触っていた。

進学後もなんだかんだ変種ルールをいじったりポケモンをしたりMTGAをしたりとそもそもデュエマをしていない時期も長かった。

地雷部という空間で、デュエマに関する文章を書いてみたりはした。

地雷部での日々は本当に楽しかったが、正直不完全燃焼だった。

 

この頃筆者の口癖はいつしか「環境に好みのデッキがない。」となっていた。

元来高いカードを買うことに抵抗はない。流石に収入全額のマイナスが発生するとなったら多少踏みとどまりはせど、好みであれば買っているので本当に《デドダム》などが好みではなかった部分もある。

 

思い出すのは決まって《ジョット・ガン・ジョラゴン》の全盛期。対面練習を十分に行えたわけではない。「相手の嫌がることをする」が定石であるカードゲームにおいて相手を知らないというのはあまりにもアド損であった。

元来筆者はTCGをコミュニケーションツールとして用いており、トーナメントは「共通言語」にしか過ぎなかったが、そのネイティブとなるには修練が足らなかったのだ。

人生においてもちょうどトラブルの累積していた時期、積み重なるCSの黒星。

そんな筆者に教員のある一言がとどめを刺した。

「ゲームなんかやったって、将来の役には立たない。建設的でないんだから、やめた方が良い。英単語を眺めた方がよっぽどマシだ。」

本来であれば全く気にすることはない、スマホゲームに現を抜かした同級生への発破をかける一言。Twitterで書けば、たちまち嫌な感じのバズり方をしそうなこの一言。

まだ多くの仲間とも出会いたてだったこの時期に、黒星に打ちひしがれていたあの時期に、真正面から自分のコンプレックスをぶつけられたのだ。この一言で完全に心が折れた。

一応それでも大会には出続けた。否定したかった。

それでも練習はできなかったので、結果は変わらなかった。

勝ち星を上げ続ける同年代、そもそも対人ゲームをやるには甘過ぎる性分がいつしかCSというものへの畏れに変わる。

そして追い討ちをかけるようにモラルのないプレイヤーたちをたくさん目にするようになってしまった。

限界は、来てしまった。

 

 

2.またトーナメントに触れて

カラー杯という大会がある。もともと所属していたコミュニティの中の多くメンバーが運営として携わり、参加者もはじまった最初はフォロワーの方が多かった。そんな大会だ。筆者の散々な大会の経験において、唯一明るく眩しい光の部分と言っても過言ではない。

デュエマを愛する者たち、老若男女紳士淑女が集い、謎解きをし、握力を測り、ゲートボール(球技)をし、ベイブレードを回し、爆丸を弾き、ラーメンを食して帰る。そんな光る!鳴る!DX友人の家!のような大会だ。

GPやCSでも煮え切らない中、カラー杯だけはいつも楽しんでいた。

しかし、楽しめば楽しむだけ、気持ちはいつも同じところに着地する。

「もっと勝ちたい」

仮に勝つとして、自分はTier1デッキを乗りこなせるのか?満足いくほど練習はできるのか?そもそもデッキを構築する費用は?練習する相手とのスケジュールはどう合わせる?メタゲームを見ることも苦手なのに1人で乗り込むのか?

しばらくすると「勝ちたい」と思う気持ちは全て畏れと懸念材料に塗りつぶされる。

 

不完全燃焼「だった」と書いた。

物語ドラフトの集まりを終えて、Iwasiと帰路についた時のことだ。

「いつかデュエマの大会を開きたい」と話した。かねてより筆者が願い続けていることだ。

人々が大会を通じて出会っていく。自分達の場所を作り上げていく。

もしかしたら手元の1枚のカードが、自分がそうだったように誰かと誰かを繋いでくれるかもしれない。

もしその繋がりをこの手で生み出せるのだとしたら。

相手がいない、1人でカードを集めていたころの自分のような人にそうした場を提供できれば。

よりデュエル・マスターズが楽しいものとして、将来に渡っても続いていってくれるのだろうと思うからだ。

 

「お前はコミュニティがあって羨ましいよ。」とIwasiは笑顔で告げる。

そして「もっと俺たちを巻き込め!」と励ましてくれた。

 

1人で追いかけてた夢は いつから1人のものじゃない -「未来はジョー!ジョー!」より

 

馬の嘶きを聞いたような気がした。

まずはプレイヤーとして、いつかは運営として。

共に頑張れたら良いね、と話して解散した。

しかしこの後筆者はこんな素晴らしい友人達を自らのクソ雑魚金銭感覚に巻き込み散らかし多大な迷惑をかけることになる…

 

3.カラー杯珍道中の反省

こうして再集合した友人の集まりによって調整チームがスタートした。

ツイートしたりなどする都合上Shin友軍団という名前は勝手に後付けしたのでマジでガッツリ卒業した高校の名前に由来するDiscordサーバーが建てられた。

そこで通話し、リストをまとめ、調整する。忙しく、その他の活動は抑えめになってしまっていたので、しばらくはそこが唯一デュエマとの接点だった。

 

そんな中ミニカラー杯inミトロコ開催の報が飛び込む。これはもう行くしかない。

11月時点で手元には赤単、ジョー星、5C各種が揃っていた。

だがデッキ選択などはカジュアルめな大会であると踏んだ面もあり、好きなデッキを持ち込むことにした。

「レンタカーで突撃すれば交通費浮くしありでしょ!」

レンタカーの方が安い。店長が免許を取った。

この情報だけを元にレンタカーを借りたこともなければ免許も持っていない見通しの甘い愚か者Shinは勢いよくカバンに数日前になぜか流れてきた半年前のジョラゴンのリストを詰め込んで浮かれ放題になる。

〜3日前〜

店長「レンタカー2ヶ月先まで借りれんけど」

伝説の金欠ド金欠Xな筆者「もぅまぢむり…きゃんせるしょ…」

 

筆者のじめじめに絡みが長過ぎて強制的に付き合わされている慣れている両名+友人1名からバチボコに叱咤される。
Iwasi「今更何言ってんだ」

友人「ふざけんな」

店長「5000円貸す 来い 使えるものはなんでも使え」

本当にその節はすみませんでした。そして多大なる感謝を…

 

茨城まで鈍行で2時間。途中ノーマスク独語おっさんから避難したと思ったらIwasiがトイレで再会したりなどするも、無事に上野→水戸の道のりを経てミニカラー杯会場に着く。

 

ちなみに見事に半年前のデッキは綺麗にガイアッシュ覇道etcにボコボコにされて筆者の大会そのものは終わる。

カラー杯恒例のじゃんけん大会でIwasiがプレイマットを2枚獲得する剛腕を発揮し、フォロワーと共にジョラゴンを調整していたら店長がミトロコで墓地退化を購入したりするなどした。

そしてまた帰り道、まぜそばを食し解散した後、ミニカラー杯連絡用として発足したLINEグループの名前は「GP優勝」となる。

やるからにはテッペン取ろう。そう誓い合って男達は同じ方向を向いた。

 

年末、まさかのIwasiと店長の大喧嘩が発生。

「GP優勝」グループはあわや崩壊のピンチを迎える。この間マジで2ヶ月ぐらいだったので速度感にびっくりした。

結果的には店長がIwasiをストリートファイターⅤでコテンパンに打ち負かし夕焼けをバックに握手をしたのだが、その裏でShin(新)年会が爆散していた。2人の不参加が響き規定人数に達しなかったのだ。ちなみにShin容疑者は「2年前に同じ日程でオフ会やったし多分人が集まると思った。見通しが甘かった。」と供述している。こいついつも見通しが甘いな

 

それから1ヶ月前後してカラー杯春の陣開催の知らせが届く。

今度こそ、頂点へ。メンバーのモチベーションは最高潮に高まる。

筆者は黒赤緑(デアリ)JO退化の構築を開始。数多の高額カードに賃金を注ぎ込む。

他のメンバーは繁忙期を迎えており、思うように調整の時間も取れない。

ちなみに職種の関係上筆者は年始バイトが少なかった。

 

jojojojokers.hatenablog.jp

 

少ない収入−アルセウス+ブラック・フェザー4枚その他+カード以外の用事=破産

こうして筆者は《禁断のモモキングダム》の購入のために他のメンバーを頼り散らかし初めて複数人に対して4桁以上の債務者になる。クレカは使い過ぎが怖過ぎて作れそうにないぜ!

金欠の借金グダムと化した筆者。しかしリストそのものの理解度は確実に上がっていた。

前日の夜にはフォロワーに裁定とプレイの豆知識を問い、仕上がっていた。

野良Vaultでも調整会でも準備の量はこれまでの比ではなかった。

大会の前に集まってプレイする、という体験自体筆者には乏しかった。

これまでもやろうと思えばできた。だが「弱い自分」で殻に閉じこもってしまっていたのだ。

 

チーム切札は、仲間との絆というものを何よりも大事にしている。それはモモキングが、仲間の手助けなしでは決して勝つことができないと知っているからだ。ープロモ版《飛べ!イカロソくん》フレーバー

「仲間の手助けなしでは勝つことができない」

デュエル・マスターズはそういったゲームだと思う。

なぜなら自らの前には血の通った人間がいる。

思いがある。好きなカードがある。好きな戦術がある。悔しさで食べたラーメンも、喜びで焼いている焼き肉の味も憶えている。

みんなで目指した勝利がある。

一人一人が、「誰かとデュエマをした歴史」を背負って前にいる。

だからこそ強い人の周りには多くの人がいる。

モモキングが背負ったように。己の弱さから目を背けないように。

もう「負けること」から逃げるのはおしまいにしよう。

俺はいける。これなら、勝てる。

そんなこんなでJO退化を完成させ、カラー杯に乗り込んだのだった。

 

……ちなみにモモキングダムは結局当日中には2枚しか揃わずうち1枚はぎりぎりに手元に届いたので3枚別の人から借りてました。じゃーまんくん、本当にありがとうございました。

4.決意

結果、勝ち越しかつベスト16圏内という、これまでと比べると圧倒的に伸びたスコアを出すことができた。本戦はベスト8からだったので、まだまだ調整は続けていかなければならない。

負けはミラーとアナカラー墓地退化への明確なプレイミス。

やはり「弱さ」というのはついて回った結果だった。

そんな中、カルマ(3年ほど前に対決した、銀アタに座る奴。動画が面白いので要チェック)と2年ぶりに再会した。めっちゃ姿勢良くなってた。

カルマは相変わらず強かった。彼は本戦に上がっていたので、16だったら上がってたのにな〜と話す。

 

カルマ「トイレ行ってきていい?予選中にトイレ行くと負けるからずっと我慢してた」

筆者「俺3戦目の前(ミラー対面前)トイレ行ったわwそれで負けたんかもしれん」

カルマ「いや負けたのはお前が弱いからやw」

 

これだけ読むと誤解されそうだが、決して彼は非紳士的なプレイヤーではない。

むしろめっちゃ丁寧なので普段は筆者の方が咎められていることの方が多い。(最悪)

 

なんてことはない煽りではあるが、これまで「弱いから」「勝てないから」としてきたのはあくまで「自分」だった。

誰に後ろ指を刺されるでもなく、ない否定を作り出して逃げてきてしまったのだ。

仮に以前こう言われてもきっと素直に受け取っていただろう。むしろ最もらしい逃げの口実になる。「弱いって言われたしな」と投げ出すのが今までの筆者だった。

だが実際、「弱い」としていたのは自分だけだった。人から弱いとは一度も言われていない。

 

誰かに自分の知らない「弱さ」を浮き彫りにされた時、湧き上がる感情は「後悔」でも「逃げ」でもない。

「悔しさ」だ。

 

誰にも弱いとは言わせない。これまでの仲間との日々を、否定はさせない。

王来篇が歴史と冒涜の戦い、リスペクトとディスペクトの戦いであるならば。

きっと2年ぶりにカラー杯で行われていたのは歴史と歴史のぶつかり合い。

リスペクトとリスペクトの戦い。

その背後にある過程を知らない人間でも結果を示せば重みが伝わる。

御託は要らない。勝てば相手の背負うものが解るから。

だからこそ負けたくない。

 

次は負けたくない。それが更なる決意へと繋がった。

5月、更には7月夏の陣。帰って来たガンマンと共に、狙い撃つ未来はそこだ。

 

 

5.終わりに

というわけでカラー杯とShin友軍団とフォロワーの諸々をまとめてみました。

些細な日常風景に勝手にエモを感じているタイプのオタクなので「キモ…」と思われたらすみません…

バレージをやりたいとか、大会に出たい・開きたい、というのがそもそも等身大の人々の心の躍動を眺めていたいという思いから派生したものなので、まずは自分を一度振り返っておこうかな〜ということで初めてこういった形式のものを書いてみました。実際は結構のほほんと緩やかに遊んでいた場面も多いです。謎解きやったりゲートボール(過去環境再現の方)やったり。

ゲートボールの中でも当時は分からなかったことがわかるようになってたりと歩んできた道が無駄じゃなかったことが実感できて嬉しかったですね。

パッションの赴くまま書き連ねてはみましたが、今度はもう少しゲーム的な要素に触れて、読んで益があるところまで詰められたらなと思います。

それはそれとして俺たちの戦いはこれからだ!だとこれで終わってしまうので、また次なる物語に出会ったら記して行こうと思います。

 

それではまた次回の物語でお会いしましょう。

お相手はShin(@Jokers_Jojojo)でした!

 

【ネタバレ注意】異世界はアルセウスフォンと共に〜ヒスイ冒険日記〜

どうもShinです。本当にお久しぶりのブログ更新。

まさかのデュエル・マスターズとは1ミリも関係ない日記ブログの更新です。

日記なので新しい試みを、ということで敬体を使わずできる限り話し言葉に近い形で書いてみようかなと思います。感想ってそっちの方が伝わりやすいし。

というわけでクソ長ネタバレあり考察なし(そういうの好きだけど専門家がいるので)の日記、スタートです!

 

1.絶対にネタバレを避けたいVS絶対に最新情報を知りたいVSダークライ

大学生ともなると学業の方も忙しく、ゲームにばかりかまけていられないものである。

ポケットモンスターサンムーン』発売当時は中学の期末試験期間中だったが当時の自分は「ポケモンをやるぞ」というガッツのみで睡眠時間をリリースしてプレイ時間を確保し、試験もなんとかしていたりしていた。

のでもしかするとウォーグルから落下したついでに単位も落とし物にしていた未来もあったかもしれない。こっちは誰も拾ってくれないので困ったものだ。

なぜなら皆様もご存じ、このゲームが登場してしまったからである。

そうポケットモンスターLegends アーゼウス』が。

 

       

             天霆號アーゼウス【ウルトラ】{PHRA-JP045}《エクシーズ》 

さばきのつぶてみたいなの使えるし大体合ってる。

遊戯王マスターデュエルリリース日:2022年1月18日

ポケットモンスターLegends アルセウス発売日:2022年1月28日

弊学試験終了日:2022年1月31日

 

は?

この期間、GoogleYoutubeTwitterを使えない1週間弱が始まる。

さらにマスターデュエルは「できる限り新しい情報やわからないことがあったら調べたいゲーム」アルセウスは「できる限り情報を入れずに遊びたいゲーム」という相反する性質を持つものであり、体が捩じ切れる思いを味わうことに。

というわけで「試験終了して遊べるようにしておけば良いか」という訳で、ありえない忙しさと情報制限で判断力も落ちていた僕はあろうことか他にも買い物があったとはいえ予約なしでポケセンでポチるとかいう蛮行に出たのだ。

 

脳内BGM:♪voice/CLOUD

 

なんとも哀しきことに届かない 届かない ポケセンからの荷物を待ちながらひたすら遊戯王マスターデュエルに勤しむことになったのだった。

 

2.まるで正気じゃないヒスイメインのポケモン思い出語り

タイトルと絡めて「将棋」と「正気」をかけたネタがやりたかっただけで正気ではあるんですが、細かいところに熱中してたり色々ポケモンに関する理想や好みや願望やらが多すぎて単にアルセウスの話では終わらないし、良い機会なので含めて話したくなったので小項目に分けています。

1.アルセウス、序盤から強気。

発売日から1週間後。ようやくアルセウスが手元で遊べる状態になる。

やった〜〜〜!!!!遊ぶぞ〜〜〜とセンテヒッショウイキヨウヨウ立ち上げるが早いか僕が目にしたのは…

 

      

news.yahoo.co.jp

 

いやお前どう見てもAndroidやんけ!!!

 

これに関してメタ的な解説はフォロワーから懇切丁寧にいただいたので今ではむしろAndroid使っててよかったと思ってるしXperia 10 Ⅲ大好きになった。それはそれとして多分2年縛りとかあるのでアルセウスもあんまりホイホイ端末をいじったりしないであげてほしい。サポート対象外の端末になっちゃうし。(それどころじゃないけど)

 

ゲーム始めた当初の印象で皆言ってると思うけどめちゃくちゃ警戒されててこえ〜なぁ〜と思いつつ、まぁ新しいところ行くとそんなもんだよな〜という印象で流していたんだけど一点だけ。

     

プレイアブルキャラとして男性を選ぶとショウ、女性を選ぶとテルという性別の異なるキャラが先輩役として登場する、というのはダイヤモンド・パールからそうなのだがショウだけはずっと敬語なのだ。(未来でおそらく同じポジションであるだろうヒカリは普通に話す)

一方でテルの方はやや尊大であり、敬語を使うこともない。

「見る人が見たら怒られそうじゃない?」と友人から飛んできたのでこの情報だけは得ているのだが…実際良いんだろうか。この辺の意味わからん叩きは鬼◯の刃とかで起きているので、対岸の火事じゃないんじゃね?みたいなノリで話題になったけど、目くじら立てられてもなぁ…

というかBDSPでスロットマシンがなくなった上にこのゲームのプレイアブル選ぶ時は「近い姿を選べ」って言ってくるのにここはOKなんだ!?って思って個人的にもびっくりしたのが印象的だという話でした。

 

2.ローカライズできたんですかこれ?

  

  

ニンジャスレイヤーとかじゃないガチの日本文化過ぎる。

 

なんというか「箪笥」とか「作り」「造り」とかの話、日本人にしか通じないのであまりにも強気でめちゃくちゃ好きです。というか今作ひらがな選べないのから漢字芸やる気満々で良かった。

髪色で色の和名並べてた時はローカライズどうしたんだしか気にならなくて500円ドブらせてしまった。ド序盤だったからバリエーションがなかったとはいえ、先払いキャンセル不可なのサービスとしてヤバいと思うんだけど…

 

3.イモモチ、ポケモンも食べてほしい

遡ること10年前…10年前!?(恒例のツッコミ)

当時小学生だった僕が初めて買ったゲームは「ポケットモンスターホワイト」。

とにかく最初のポケモンとして遊ぶにはグラフィックもシナリオもサウンドも綺麗ですごく好きな世代なんですが、一点だけ不満なところがありまして。

    ソードシールド】ヒウンアイスの入手方法と効果まとめ【ポケモン剣盾】 – 攻略大百科

(めっちゃ拾い画になってしまった)

なんで人間は食べれないんだよこれ。

各地方のスイーツがなんでもなおしの互換なのは後から攻略本読んでから知ったんだけど、当時の僕が唯一納得できなかったのが「主人公が不眠不休で食事も取らずバトルして野山を行脚するのおかしいだろ」っていうところなんですよね。

どう考えても別にこれ1個人間が食べるモーションかセリフがあっても良かったじゃん。

だってビクティニの映画のマカロン超美味しそうじゃん。

というかサトシ達ちゃんと食事してるじゃん。

 

ポケモンの平均的な世界観のイメージは全部アニメからの情報だったから「あいつらだってTPOは弁えないことのが多いけどご飯は食べてるじゃん…!」(当時サトシの格好だけでも真似ようとしていたので年中半袖長ズボンスタイルで学校に強行しようとして親から失笑を買ったりした)って言うのがものすごく納得いかなかったんですよね。

 

というかここ、すぐそばに自販機もあるのに人間は全く口にできないのおかしいでしょ。

 

その点、それからしばらくしてやった「とびだせどうぶつの森」でゲームの作業としてはむしろマイナスな「くだものを食べる」モーション(しかもおいしい奴だとにっこりする)があってすごく嬉しかったんだけど、それが余計に「ポケモン世界での食事」にこだわるようになった所以だったり。でも魚は食えないんだよなあのゲーム。肉食を肯定すると大変バイオレンスになるけど館長はどう見ても虫食ってんだから許してほしい。

 

そしてしばらく時は流れ。「ポケットモンスターサンムーン」でついに…

pente.koro-pokemon.com

人間も食事が可能になった!!!!!!!!!!

やった!!!!!!!!

XYからポケモンにコマンドじゃなくタッチ操作とグラフィック付きでおやつをあげることはできるようになったし、ポロック、ポフィン、ポフレと来て遂に人間もスシを食べられるようになった。ニンジャのエネルギー源であるため実際ジュウヨウ=インシデンツである。

 

いや今思い出してもすごく嬉しかった。ヒウンアイスを並んで買ったのに全部ポケモンに取られたあの日から、ポケモン世界のグルメを味わうことを夢見て生きてきたのでそう言う意味でもサンムーンは大好きな作品です。(それ以外の部分も大好きだけど)

 

そして更に時は流れ…

     

この一杯の為に生きてるんすわ。

剣盾のカレーシステム、本当に大好きなんですよね。そもそもゲーム外でも「誰かと食事をすること」が大好きなので、フォロワーとラーメン食べたりとか、友人と寿司屋行って他愛もない話をするのとかが大好きなんですけど、それを手持ちとできるのが最高でした。

今後の作品でもカレーシステムは恒常にしてくれ。経験値まではなくても良いから回復要因に…

ちなみにガラルの自給自足ワイルド生活が災いしてBDSPではポフィンを黒焦げにしました。

なんで誰も同じきのみ入れたらダメって言ってくれなかったんだ。

 

そしてヒスイ地方。モデルは北海道だし自給自足っぽそうだから郷土色の強いたくさんのグルメが僕を待っているはず…!!

 

イモモチ「やぁ」

す、少ない…想像していたよりもはるかに種類がない…

イモモチ、今度は逆転現象でポケモンが食べられなかったので食べさせてあげてほしい。ケムリイモ抱えてる子も多いんだし…

あと暖かいところに行く前にムベさんはケムリイモの在庫引き取ってってくれません???

 

4.こんにちワイルド〜〜!

剣盾のカレーの話とセットで欠かせないのがやはりワイルドエリア。

そしてこのワイルドエリアでの過ごし方が、そのままヒスイでの過ごし方に繋がってきます。

 

時期外れて去年の誕生日から剣盾をやっていたのですが、その間にネタバレを全力で回避した(ムゲンダイナだけアニメに出てしまったので無理だった)結果、無事イワークに絶望することになりました。

 

ぼく「イワークおる!つかまえちゃお」

イワーク(Lv38)「なんすか?」

ヒバニー「労災」

 

その後スキル:方向音痴(現実世界でも目的地と完全に真逆に行く)を発揮し、ワイルドエリアをサマヨールしていたらヨマワルに遭遇してしまいまたもや絶望…かと思いきや。

 

クスネ「兄貴、あっしが”ふくろだたき”にしてやりますぜ!」

ふくろだたき - ポケモンWiki

ぼく「なるほどね?」

ヨマワル「とても強いです。捕まえられないです」

シン山賊団「じゃあ経験値置いてけ!!!!」

 

と言うわけでトレーナーがあまりにも蛮族だった為、品行方正だったはずの手持ちは全員山賊の一味と化してしまいました。(なんでだよ)

     

 

     

完全に見た目だけだとグレ散らかしてるんだよな…

     

でもメンバーは全員とってもなかよし。

ヨマワルから経験値を奪う→キャンプで回復→きのみを回収してカレーの材料を確保→レイドで飴を稼ぐ→新ポケモンがいたら捕まえるのサイクルを積み重ねた結果

 

     

ヤロー戦前の手持ちがこれ。

俺が一番びっくりしてる。

     

フォロワーからの指南でこのぐらいのタイミングで道場に入門して…

     

ばっちり二軍も鍛え上げる。マジで何?

ちなみにクリア前なんだけどたしかゼニガメ以外はHOMEで名付けられたから名前が付けられている奴だと思う。育成中のイーブイがかわらずの石を持っているのは恒例ですね。現在はLv100として元気にでんこうせっかでんこうせっかとは思えない威力で放っています。金の王冠も使ったからお前がガラル最強のイーブイだ。

     

     

略奪と宴を繰り返す山賊達。アットホームで和気藹々とした職場です。

     

     

ガラル最強のジムリーダーのキバナさんにも手持ちが頑張ってくれたおかげでなんとか勝てたし!

     

最強と目されるダンデさんとも熱い試合をしたぜ!

ちなみにワイルドエリア解放されてから3日間ぐらいワイルドしてたのでずっとジム3つ目ぐらいからはマジで1日で駆け抜けました。流石にレベル上がりすぎたなぁと思って禁ワイルド生活してたけどポプラさんをニトロチャージだけで倒してしまって自分でも引いた。

 

そんな最強のワイルドガ悪魔がヒスイに上陸すると、どうなるのか…

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こういうことになります。

最初はオヤブンもフワンテも毒タイプ系統もめちゃくちゃ苦戦してたんですが、ある時オヤブンのゴローンを捕まえてから状況が一変します。

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ゴローンを捕まえるまではBDSPとさほど変わらない一般的な旅パ(フクスロー/ムクバード/ポニータ/フローゼル/ルクシオ/アゲハント)で探索していたんですが、ゴローンが一番手持ちで強くなってしまい、一難易度が激変しました。これは今までのシリーズでもそうない経験なのですごく楽しかったですね。

ゴローンが捕まえられたので、原野にいたギャロップとも戦うことができ(基礎的な火力不足で勝てなかった)

    

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手持ちに。

ついでのようにマスキッパも捕獲。すごい絵面だ。

ギャロップが加わったので…

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モジャンボも捕獲。

この「1匹オヤブンを捕獲して以降連鎖的にオヤブン個体が捕獲できた」という体験が何にも勝る今作の面白さだと感じています。この後湿地でヌメルゴンが捕まり、エンペルトが捕まり、トドゼルガが捕まり、天冠の山麓ではグライオンが捕まり、純白の凍土では開始数分でルカリオが捕まり、ガブリアスが捕まり…とどんどん手持ちがオヤブンまみれになり、クリア後のパーティのようになっていました。

 

3.シナリオとかのゲームシステムとかの感想

ネタバレを回避して遊んだわけなのでシナリオに関しては本当に予想外なことが多かったですね。

というか、先祖であろうと思われるキャラが思ったより多かったのでびっくりしたというのが率直な感想です。まさかダイヤモンド・パール以外のキャラも出すとは…

あとこれは思うのですがエンドロール見た後に浮上してきたら流行ってた「元の世界に返して」系の創作を見る度に2回ぐらい目の前真っ暗にされたけどオヤブンとじゃれあって楽しんでたり、ムラだとライドポケモンが使えないからとかいう理由で回避で移動するマイトガイみたいなことして遊んでたりしたので正直緊張感なくてごめんなさい!とは思いました。

ちなみに僕の力尽きた理由のほとんどは泳げないことによる溺死です。無敵の回避とかいう意味わからん体術できるんだしもうちょい泳いでほしい。せめて岸が掴める時もあるんだから慌てないでくれ。

 

途中でムラから追放される時も調査隊の服着てたから「えっ身包み剥がされる!?またあの時代錯誤シャツで歩く羞恥プレイ!?」とか能天気なこと考えてたのでなんか危機感薄くてすみません…って色んな人の感想見て思ったりしてました。まぁ俺その段階でオヤブンガブリアス連れてたからその気になったらヤバい奴だしな…

多分僕がムラから追放された理由「団長室に向かって”ころがる”を使ったから」とか「街中で不審な動きをしたから」とか「報告サボってほっつき歩いていつの間にかオヤブン10匹とか連れて帰ってくるしいない時は大量のポケモンが放牧場にやってくるから」とかもあると思う。僕自身がデンボクの立場だったら自分のこと怖いもん…ムラの住人もゴロゴロ移動する空から落ちてきた人間そりゃ怖いよ。

 

あとはディアパルの新形態とか、オリジンフォルムの残機とか、”通信ケーブルを模したアイテムでの進化”とか、色々やりたいこと全部やったから「ここから先には進めません」も結構あるのかなぁと思います。広すぎて迷子になるからDLCのマップ追加とかもしばらくは良いかなって。

というかまだてんかいのふえ吹いてもアルセウスから通知飛んでくるだけなのでもうちょい(まだまだ)遊べるんですよね。終わる頃には次回作出てたりしないか!?

 

なんというか最初は神話の補完とかハクタイの像の話とか(フラグ立てた段階の図鑑タスクによって本来のディアパルになるかあのキメラになるとかやりそ〜って言ってた)とか色々予想してたんですけど、いざ蓋を開けてみたら異世界転生、もとい「ポケモン不思議のダンジョン」っぽいシナリオ(と一部システム)だなぁと思いました。あれも4世代と時期被るもんな。

アクションの部分はポケモンレンジャーっぽくて、シナリオはポケダンっぽくて、大元の話がダイヤモンド・パールだからできたゲームなのかな〜と思います。この辺は専門家に任せるとして、とりあえず僕はまだ一度も会っていないオヤブンイーブイを探そうと思います。

 

4.終わりに

文章リハビリと新しいスタイルの開拓を同時にやるととても読みにくい感がありますが、まだまだ模索中なのでこうしてみたらああしてみたら等々の感想お待ちしております。解説でも補足でも大丈夫です。ポケモンはずっとプレイヤー目線でしか見ていない為にあまり細かい話ができないので取り上げなかった部分もありますが、これを機にポケモンについてもちまちま描いていけたらな〜と思います。冒頭でも取り上げたマスターデュエルは別記事で…というかカードゲームをそろそろしたいので頑張ろうと思います。

それではまた次回の記事でお会いしましょう。

感想などありましたらTwitterまでお越しいただけると嬉しいです。

剣を携え、土地を鎧に。MTGAにいざ上陸。〜Shin・MTG体験記Vol.1〜

カードゲーム関係の記事ではご無沙汰しております!どうもShinです!

今回はスマホ版もリリースされ今最もアツいゲームと言える「マジック:ザ・ギャザリング アリーナ」を2ヶ月遊んでみてのレポートとなります!

mtg-jp.com

 

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おそらく最も馴染み深いMTG要素

デュエル・マスターズの前身”とも言えるゲーム、Magic:The gathering。

当ブログでメインで取り上げている「DMEDH」はこちらの「統率者戦」というレギュレーションを元にした変種ルールですし、20周年を迎えた漫画「デュエル・マスターズ」でも初期に題材としていたのはこのゲームだったりと意外とDMPにも馴染み深いゲームであるように感じます。

 そんなMTGですが、実は「しっかり触れてみたことがある」という方は意外と少ないのではないでしょうか。私自身もこの「MTGA」を始めるまではルールもあやふやな状態でした。

 

そんな私でも2ヶ月間楽しんでいるうちにスタンダードBO1で最高ランク「ミシック」に辿り着くことができました。

 

その丁度1ヶ月前には晴れる屋の500円デッキも手にし、少しずつMTGプレイヤーとなっている私。

 

 今回はそんな今まさにMTGという舞台に「上陸」した私の記録を、スタンダードBO1を共に戦った私のデッキ解説と共にお届けできればと思います。前半の方は経験者向けですが、後半はこれから始める方向けの私なりの解説になっています。

前置きが長くなりましたが、Shin・MTG体験記Vol.1スタートです!

 

1.冒険の始まりはいつだって赤緑!

「カラー・チャレンジ」という各色ごとのチュートリアルを終え、各色デッキを手にした時に最初に注目したのは赤の略奪の爆撃/Raid Bombardment

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DMにはこうした直接的なプレイヤーにバーンダメージを飛ばすようなカードが少ないので、「とにかく攻めたい!」と考えていた私はまず真っ先に赤単を構築。

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次に「飛行」持ちウィニーで攻めながらライフ回復もできる赤白、同じく「飛行」に加えドローソースの潤沢な赤青を製作。

 

しかしここでこの両者に共通の問題が発生。ウィニーではあまりに対処力が低く、除去・打ち消しによってリソースはすぐに果ててしまいました。使用するカードのスタッツの低さから小型のビートダウンではすぐに息切れを起こしてしまうこと、DMの約3倍(ダイレクトアタックまで込とするとDMにおけるライフは6点)のライフと、土地の影響(「土地が引けない・土地しか引けない」で動きが失われる)というDMと似て非なるゲーム性を改めて体感し、DMのような小型アグロでは厳しいと判断した私が次に辿り着いたのが「マナリソースが安定しており、大ダメージの狙える」という要件を満たした赤緑でした。

 

以下が最初に構築した赤緑。 

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Q.《略奪の爆撃》は?

A.生き物じゃなかったので抜けました。

 

 このタイミングで4月のBO1の相棒野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild》と《硬鎧の大群/Scute Swarmと出会います。

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当初は《アシャヤ》+《硬鎧の大群》で生成したトークンと各種マナ・クリーチャー*1を《略奪の爆撃》下で突撃させ大きなダメージを叩き込む、がコンセプトだったのですが、前述の通り《アシャヤ》+《硬鎧の大群》のパッケージにクリーチャーでない為噛み合わず。また

・マナクリから繋がる枝葉族の報復者/Leafkin Avengerのバーンでも結果が変わらない。

・というか3マナ域として他のマナクリや4に繋がるカードがある中あまり強くなかった。

・「トランプル」持ちでほぼ確実に打点の作れる暴れ回るブロントドン/Rampaging Brontodon》が暴れ回ってくれた。

などの理由により抜けていきました。コンセプトが抜けたらデッキとして完成なんだ。

 

2.伝説の剣を手に入れた

エンバレスの宝剣/Embercleave》が経験値報酬のデッキから手に入ったことで、《プロントドン》に頼らずとも《アシャヤ》とトークンで攻め込むことで当初の目的である「安定して大ダメージを出す」が達成できるように。《アシャヤ》の次に神話レアワイルドカードを使ったこのカードも、お気に入りの1枚です。この頃は友人のアドバイスで赤黒も握っていましたがトリッキーな動きができて楽しかったですね。

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ここでようやく誕生。僕の初めての自作MTGデッキ、「上陸宝剣」。
(2となっていますが1度リストを変えた際に改題している為1もあります。ただ1はどうしてもリストが見つからず。無念。)

ここで基盤としたのは「上陸」というキーワード能力。土地が一つ場に出る度に起動するので、《アシャヤ》がある状態で他のカードをプレイするともれなく効果が起動できます。

個人的には《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》がお気に入り。2体以上キャストすることで誰にも止められなくなります。PCにたまに止められますが…(プラチナ帯での敗因は普通に負けることもあれどその多くがゲーム的要因ではなく《硬鎧の大群》のスタックが溜まり続けることによる処理落ちでした。)

 

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第三段階。

オーバーキル気味だった《アクームの怒り、モラウグ/Moraug, Fury of Akoum》を友人のアドバイスでマナクリの補強とドローソースになる《グレートヘンジ/The Great Henge》に入れ替え。またマナクリ自体も増量し、それに伴って「上陸」アタッカー達を抜きました。

その他の変更点としては「予顕」によって軽コストで除去が放て、かつカウンターを置くことで《払拭の光/Banishing Light》と並んで多く見られた《無情な行動/Heartless Act》を回避できる《スケムファーのための闘争/Struggle for Skemfar》を採用したりと徐々にMTGのテンポ感を掴んできた頃のリストです。ちなみに《払拭の光》自体は《アシャヤ》が出てさえいれば無力化できます。

 

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上陸宝剣第4段階。

この形にした頃は《薄暮薔薇の棘、ヴィト/Vito, Thorn of the Dusk Rose》と《酒場の詐取師/Tavern Swindler》のコンボを中心とし、そこに白の飛行持ち天使を合わせた「白黒ライフゲイン」と多く当たった為、その対抗策として友人のアドバイスのもと強力な「到達」持ち《終わりなき巣網のアラスタ/Arasta of the Endless Web》や《長老ガーガロス/Elder Gargaroth》を採用。定期的に入れ替え候補ではあった《豆の木の巨人/Beanstalk Giant》を正式に採用し、好相性だった《野生語りの帰還/Return of the Wildspeaker》も合わせてよりパワー方面を強化しました。

一方で、《耕作/Cultivate》を再び採用して《アシャヤ》の着地を安定させたり《アシャヤ》+《硬鎧の大群》から確実に勝ちを狙える《玄武岩の荒廃者/Basalt Ravager》を採用しました。

 

 3.ミシック上陸を成し遂げるまで

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第5段階は第四段階とほぼ変わりませんが、《野生語り》も《コブラ》も《冒険の衝動/Adventurous Impulse》に戻し、マナクリーチャーを安定的に確保してとにかく《アシャヤ》にたどり着くことをメインに据えています。

 

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第6段階。初期に投入していた《進化する未開地/Evolving Wilds》を再び採用し、《モウラグ》も戦線復帰。第五段階から変わらず《アシャヤ》を最速で立て、以降のファッティで相手を踏み潰していく、もしくは《玄武岩の荒廃者》でのフィニッシュを狙います。《アシャヤ》がいる状態で10体《硬鎧》のトークンが生成できていれば、《荒廃者》の登場時にスタックするので確実なリーサルが狙える、というのは重要なテクニックです。

 

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これが4月時点の最終段階、第7段階の「上陸宝剣」です。

こちらは文字でもリストを貼っておきます。よければエクスポートして遊んでみてください。

デッキ
4 イリーシアの女像樹 (ANB) 98
10 森 (STX) 375
4 ラノワールの幻想家 (M21) 193
4 森林の神秘家 (ANB) 109
1 グレートヘンジ (ELD) 161
2 枝葉族の報復者 (M21) 220
10 山 (STX) 373
4 硬鎧の大群 (ZNR) 203
4 耕作 (M21) 177
1 アクームの怒り、モラウグ (ZNR) 150
2 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
2 玄武岩の荒廃者 (KHM) 122
4 野生の魂、アシャヤ (ZNR) 179
4 豆の木の巨人 (ELD) 149
2 真面目な身代わり (M21) 239
2 水蓮のコブラ (ZNR) 193

 

《モウラグ》は最終的に1枚。《水蓮のコブラ》を含めマナクリ10枚から始動し、どうしてもラグになってしまうことの多かった《未開地》は減量し、その変わりに《アシャヤ》で実質2枚の土地として扱える《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》を採用しました。《報復者》と合わせてマナカーブも綺麗に繋がり、状況次第で、《耕作》→《アシャヤ》着地から一気に攻め込むことができます。

このリストで最終的にミシックに登頂。MTGAを初めて2ヶ月で好きなデッキで勝つ楽しさを存分に味わうことができました。

 

3.今、MTGAを始めて欲しいと願う理由

MTGAは私自身2ヶ月の間遊び倒しましたがなんと現行で使えるカードを全て無料で使い倒すことができるという破格のゲームとなっています。インストールも無料とこれ以上なく良質なカードゲームを体験することができます。課金して遊べるドラフトや一部のモードもカード資産が少し増える、という程度の要素でありゲーム内通貨を貯めることでも遊ぶことができます。

新弾「ストリクスヘイブン」の実装からそう時間も経っておらず、公式サイトの合言葉を入力することで、パックも貰えます。

この記事では「面白かった部分」は書こうと思いましたが、「ルール面」に関してほぼ言及しなかったのは充実したチュートリアルが存在することが大きいです。

最初のチュートリアルと「カラー・チャレンジ」をクリアすればその時点でルール面で遊ぶことに苦労しません。私はガイドキャラからマジで嫌そうなテンションで「最悪です!こいつと戦ってはいけません!」とか言われるのに結局戦うことになるボーラス戦の段階でルールを覚えることができました。

私が何よりも面白かったと感じるポイントはマナシステムによる駆け引き、運要素が少なく、デュエマの約3倍のライフによる白熱した試合展開、キーワード・テキストの分かりやすさの3点。こちらに関しても順を追って説明していきます。

 

・マナシステムによる駆け引き

非公開領域や大まかな動きがデッキのカラーリングによって直感的に分かるというのはゲーム的に大きな分かりやすさのポイントだと感じました。

先の白であれば「飛行」と「ライフ回復」をメインにしてくるし、《ドゥームスカール/Doomskar》、《素早い反応/Swift Response》のような打ち消しの除去も多い。

初めのうちに覚えておけばいい白に関してのはおおまかにはこの程度です。

青であれば「切削」されたりいきなり《厚かましい借り手/Brazen Borrower》によって除去されたり…

黒であれば「変容」から《強欲な血喰い/Insatiable Hemophage》がライフを刈り取って言ったり、先の《ヴィト》でライフを削られて行ったり。

赤であれば《ショック/Shock》や《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》によるバーン。

緑は《ガーガロス》などをはじめとした大型のトランプルで駆け抜けていく。

というように対抗策もメインの戦術も色毎に異なります。

逆に言えば色の特性さえ覚えてしまえばだいたいの初見デッキにも対応できます。

DMの文明の元ネタだけあって類似する部分も多く、特にDMをプレイされたことのある方であれば馴染むのに時間はかからないのではないでしょうか。

 

・運要素の少なく、デュエマの3倍のライフによる白熱した試合展開

打ち消しや土地がベースの駆け引きの魅力は先に述べた通りですが、それ以上にダイナミックなムーブが多いのも大きな特徴です。「変容」デッキであれば初めは貧弱なスタッツのクリーチャーがどんどん大きくなっていったり、今回紹介した「上陸宝剣」のようにスタッツを高めて攻撃していくこともできます。やり取りする数字も大きく、DMであれば極力打点を減らすことがセオリーですが、MTGは1点2点のダメージであれば受け止めても大丈夫だったりと(メインで遊んでいたのがBO1であることは大きいとは思いますが)「自分のやりたい大きな動き」ができるゲームであり、相手のそれを運に依らず止めるシステムがある点も大きな面白さの要因ではないかと感じます。

防御面に関しては強く運要素に依存するDMをプレイしている身からすると、土地以外では運が絡まないゲームである為、自分のミスや相手のミスがダイレクトに試合展開に影響する点が「理不尽な負け方をした」という認識にならず1試合1試合が楽しく感じられました。

 

・キーワード・システムの分かりやすさ

「上陸」「変容」「切削」「飛行」「到達」「トランプル」「絆魂(はんこん)」というようにキーワード能力が直感的でわかりやすく、またテキストの書き方も慣れてしまえば非常にわかりやすいので、個人的には直感的に遊びやすいゲームであると感じました。

MTGAは特にカードの効果や挙動に関してはモーションがついており、(トランプルであれば一度ぶつかってからその上を通り過ぎてプレイヤーに攻撃する、飛行であれば浮いている状態であるなど)より直感的な理解がしやすいゲームになっていると感じました。

 

 

ここまでいかがだったでしょうか。これから先もこの素晴らしいゲームを体験し、皆さまにお伝えできるように頑張っていこうと思いますので、よければ一緒にMTGを楽しんでいただければ幸いです。

 

次回は久々にDMの記事になるのか。はたまたMTGAのドラフト挑戦記録となるのかは未定ですが、カードゲーム関連の記事を増やしていこうと思います!

それではまた次回の記事でお会いしましょう。記事に関して何かありましたらTwitterまでお願いします。

@Jokers_jojojo

*1:タップすることで土地のようにマナを発生させられるクリーチャー。このデッキではイリーシアの女像樹/Ilysian Caryatid森林の神秘家/Woodland Mystic》など。

”諦め”という言葉が最も似合ってしまったゲーム〜装甲娘感想〜

どうもShinです。

 

 

アプリ「装甲娘 ミゼレムクライシス」のサービス終了が決定しました。

ダンボール戦機シリーズの続編との触れ込みのもと、多くの過去作ファンを取り込んで盛り上がっていくはずだった本作。

私自身もシナリオ、細部のこだわり、キャラの細部から見える原作へのリスペクトなど本当に大好きな要素の多いゲームであり、このブログでも一度取り上げたことがあります。

 

jojojojokers.hatenablog.jp

 

 

ただし、世間での風当たりは強過ぎると言っても良いほど強く、「ダンボール戦機の擬人化」という認識だけが先行して原作のファンからの否定的な意見も多い作品でした。

それでもゲームが面白ければ、そんな声を打ち消せるぐらい大きなコンテンツになるだろう。

私はずっとそう考えてある時まではこのゲームをプレイしていました。

 

そう、「ある時までは」。

このゲームはそのコンテンツ力の全てを投げ捨て、”諦め”という言葉がこれ以上なく似合うサービス展開をし続けてきました。

このブログはそんな諦めを振り返ることにした、強化ダンボールの中に取り残されたかつての装甲娘ユーザーによる、「この過ちを2度と繰り返してほしくない」という墓標です。

 

 1.問題点①ゲーム内資産にまるで生まれない価値

ソーシャルゲームというのはその特性上、キャラクターの育成のために「経験値素材」、「レベル上限解放素材」「レアリティ上昇素材」「その他装備」と言った複数の素材を使っていきます。

本作においても例外ではありません。そしてここが本作の明確なゲームとしての欠陥を生み出していました。

経験値資材とレベル上限解放資材はゲーム内通貨を用いて購入する、クエスト報酬などと潤沢過ぎると言って良いほど配布されていましたが、一方で「レアリティ上昇素材(以降「ユニットチップ」)」と「その他装備(カスタムパーツ・ACCM)」の入手難度が極めて高く、1つのキャラクターを完全な状態にするためにはとてつもない労力と時間を要する仕様でした。

 

まず最大の問題であるユニットチップに関して。ユニットチップは

・各キャラクター1日3回、スタミナ20ずつを消費して行える「ミラージュバトル」での入手

・ガチャの被りで手に入る「マルチチップ」の交換

・イベント・クエスト交換報酬

しか入手手段がありません。その内から「ミラージュバトル」でユニットチップはほぼドロップせず、メインキャラと一部のユニット19種類のみ。課金アイテムで挑戦回数自体は増やせますが、そこまでしても手に入る訳ではありません。

ガチャ産のキャラクターの多くは「NEOアルテミス」というオンラインで他ユーザーと対戦するモードか「探索」という一定期間キャラクターをセットしておくことで素材を集める機能によって得られるメダルを交換して集めることが主なユニットチップの入手法になります。

しかし同じような要因で使用するキャラクターの素材がそこに集中しており、そこにガチャの排出率も加わることで「ガチャを回す→マルチチップを手に入れる→一気に交換」という方法が一番効率が良いという状態になります。

ガチャの仕様についてもここで改めて説明すると、星1で1個、星2で10個、星3で80個マルチチップがもらえます。排出率があまりに低いため、マルチチップだけは異様な速度で溜まります。溜まったからちゃんと補填になっているのか、と言われるとそうではなく、交換比率が一定回数を超えるごとに上がっていき、最終的な合計では1500個ほど必要なので数回のガチャで得られたマルチチップで1人のキャラを育てることもできません。(下記サイト参照)

soukou.swiki.jp

 

ちなみにガチャの為に使う「コアストーン」ですがガチャの他にスタミナの全回復、NEOアルテミスのクールタイム回復などに使用することができます。

このゲームのレベル上限解放素材は斬・貫・衝タイプと前衛・中衛・後衛のポジションごとに共通(例えば斬・前衛のキャラであれば全員同じレベルにするまでに同じ素材が同じ量必要)なので、必然的にメインクエストの周回を要求されます。スタミナは基本的に10以上必要で、デイリーミッションで配られるスタミナは200程度なので当然ユニットを手早く育成しようと思ったら石をスタミナ交換に使うことになります。もう一方の「NEOアルテミス」のクールタイム回復ですが、ランキング報酬での還元率が低く消費した分に見合わないので多くのプレイヤーはまず通らないやり込み要素です。

 

上限解放素材はイベントやショップ交換でも手に入りますが、1個〜数十個なので多くのキャラを育成しようと思うとクエスト周回の方が圧倒的に得です。そして何よりも強力な単騎のキャラクターではなく、5人のチーム編成によって戦うことが求められるゲームである為、最低でも5人のキャラクターを一定期間継続的に育成し続けなければなりません。

ショップ交換のメインは経験値素材です。最大数手に入る素材はゲーム内通貨(クレジット)によるショップ交換でしか手に入らないので、その他素材と共にまとめて購入し、クレジット

で更新して…という作業の繰り返しになります。クレジットはこのゲームで最も多く手に入る素材である為、必要数を稼ぐだけならショップ更新が一番手早いです。

 

結果育成サイクルはこう言った形になります。

①デイリーの資源調達でスキップチケットを入手。

②スタミナを消費し、レベル上限を解放。

③ガチャを回しマルチチップ→ユニットチップを交換。星を上げ、カスタムパーツとACCMをつけていく。

 

カスタムパーツとACCMの仕様について説明すると、カスタムパーツは星の数毎に最大5個までに装備できる数が増える補助素材の事。その名前の通り、カスタムすることでさまざまな効果を持たせられる他、ユニットごとに固有の「特殊モード」として自動でスキルの発動する組み合わせが存在します。ACCMはユニットの武器ごとに装備させられる共通の必殺技とステータス向上(個体差あり)を持ったアイテムです。余ったカスタムパーツを使ってACCMのレベルを上げることでより性能が向上していきます。

しかしながらこのカスタムパーツは「スパイラルタワー」とイベント報酬、ACCMは「探索」と「連合イベント」でしか手に入れることができません。

スパイラルタワーは1日2回のみ挑戦が可能で、手持ちのユニットが全滅するか勝ち抜くかリタイアまで抜けられないチャレンジ要素の強いモード。相当育成の整ったメンバーを複数組用意した上でないと挑めない上に、報酬でのカスタムパーツドロップも例によって低確率です。

しかも頭・胴体・左腕・右腕・脚という形でカスタムパーツの配置が定まっている上に、脚のカスタムパーツは星5でなければ装備することすらできません。結果溜まった脚のパーツは全てACCMの強化に回されていきます。

ACCMも1日3回の探索で数個単位でしか手に入らない上に、上限解放の為に最終的に数十個必要になります。武器によって使える数も異なるので、毎日ひたすら同じエリアを選択してその度にユニットの編成も変えて…という地道な作業が要求されます。

スパイラルタワーに関してはコアストーンによる挑戦の増加もない為、現実世界での時間を消費することで育成していく必要があります。

 

お気づきになられている方も多いかもしれませんが、全体的な育成を通して課金要素があるのは「ガチャ」と「ミラージュの回数増加」のみ。他は全て現実世界の時間とゲーム内スタミナを消費していくことで得られてしまいます。積極的にガチャを回して新キャラが出ようと出まいと育成ペースは追いつきません。レベル上限もシナリオを追うごとに増加していき、その度に根気よく素材を集めていなければいけないので、「より継続して遊べていたか」が最重要要素となります。

ミラージュバトルとスパイラルタワーにもう少しプレイヤー的なメリットがあれば、育成環境が整えやすく新規参入もしやすかったのではないか…と感じます。

スタミナ配布以降この育成システムに関しての修正はほぼなく、最終盤に差し掛かった今アイテム配布数を増やしているのは「諦め」とも言える対応の遅さと言えるのではないでしょうか。

 

2.問題点②キャラクターが「ない」からこそ起きてしまった悲劇

現在実装予定ユニット含め100種類(内同一キャラのイベント限定版あり)と原作の機体数の多さからリリース1年にも関わらず多くのキャラクターに恵まれている装甲娘。しかしその多さが裏目になってしまったこともあると言えます。

装甲娘は多くの人が誤解しているような「ダンボール戦機のロボット(LBX)の擬人化」ではなく、その技術を応用した新兵器を纏う女の子達です。彼女達は全員、LBXではなく固有の人格やストーリーを持っており、その細部には元としたLBXの機能を彷彿とさせる特性や使用者と似た境遇であったりします。例えばカイザであれば「AIによる予測」という部分が「予言を信じる厨二病チックな女の子」とされていたり、ドットフェイサーであれば「父親との不仲」だったりと(アラタと父親の話は小説版限定なので本当にマニア以外知らないのですが)というような細やかなリスペクトが感じられるものに仕上がっていました。

しかし、先ほど述べたように「LBXの擬人化ではなく新規の固有なキャラクターである」という点が、「毎月プレイヤーからすると誰かわからないキャラクターが次々に放り込まれていく」という事態になりました。新キャラの実装に間隔がない上に、そのキャラに関しては絆レベルを上げて読めるシナリオでしか窺い知ることはできない。これが先ほどのガチャのゲーム的なメリットの薄さ・育成難易度と合わさって、手持ちのユニットを育成しシナリオを読んでいる間に増えた新キャラに対応しきれる様々なリソースがないといった状況に陥ります。

ユーザーが慢性的にゲーム内資産面でジリ貧である為、いかに魅力的なキャラが出ても持て余してしまうのです。

挙句の果てに主要キャラはおろか近日実装されたばかりのキャラの誕生日を公式アカウントで大々的に祝う、原作ゲームでも限定的な手段でしか入手できないマイナーな機体をベースにしたキャラが毎月追加されていくなどユーザーがゲームを遊ぶペースに対して公式がキャラクターを使ったコンテンツ展開のペースを急ぎすぎていた印象を受けます。

また、アニメ「装甲娘戦機」ではアプリ版とは全く異なる世界観で展開しているということも全く周知できておらず、アニメ版から入ってきた新規を困惑させる要素が大きかったことも問題であると感じました。

3.問題点③関係者への冒涜

装甲娘は当初より原作ゲーム「ダンボール戦機」の今なお続く根強い人気と、豪華なキャスト陣を売りにしていました。その「声優を用いたプロモーション」があまりにも雑だったことも大きな問題だと思います。

大々的に宣伝されるのは「声優が豪華であること」。

にも関わらずメインメンバーであるファーストケースの5人の声優に関してはほとんど本作関連での露出がなく、ラジオ番組のメインパーソナリティに抜擢されたのはメインシナリオには関わらないキャラを担当されていた方とお笑い芸人の方の2人。

そんな状況にも関わらずサービス終了後にリリースが予定されている装甲娘TCGにおいては「豪華声優サインカード付き」と宣伝する始末。

www.tcg-corp.net

 原作のレジェンドメンバーを実装したタイミングといい、声優に対する扱いと言い原作関係者や声優の関係者にあまりに失礼だと思うのは私だけでしょうか。

終わるからといって諦めるかのように別メディアに移行して名前だけを借りて儲けようというのは侮辱ですらあるように感じます。

 

 4.それでも諦めきれないから

ここまで批判ばかりを書き連ねておきながら言い訳がましいとは思うのですが、私は装甲娘という作品が、ひいてはダンボール戦機という作品が大好きです。小学生時代本当に模型店キタジマで遊ぶように友人とプラモデルを並べていたあの日々を今でも覚えています。原作のシナリオに関しても今でも思い返して、見返して、あの当時高くて買えなかったWARS以外のゲームに関しても春の500円セールで買った超カスタムをのんびり楽しんでいます。

多くの未プレイの人から「擬人化だ」「男性ファンに媚びるためだけだ」「あの頃が良かった」と言われるたびに「ちゃんとダンボール戦機を踏襲したシナリオで、原作のキャラも出ているし、オリジナルでより面白いシナリオなんだ。だから一度読んでから言って欲しい。」と思い続けて、時には伝えてきました。「ダンボール戦機の復活」という夢のようなシチュエーションを、シナリオという形で昇華し、新たなシナリオとIfとしてこれ以上ない世界観を提供してくれた公式には数えきれない感謝があります。

だからこそ、諦めて欲しくなかったのです。

このゲームはただゲームシステムだけがその他のコンテンツと比較して劣っていたのです。そこさえ直せば、圧倒的に力のある作品でした。

決して「あの頃が良かった」という人達が思い描くように原作を馬鹿にすることもなく、原作を否定することもなく、真摯に原作に向き合ってくれていました。新しいキャラクターに対しても「ダンボール戦機世界の新しいキャラクター」という枠の中でそれぞれの物語を描いてくれました。

ただ、ユーザーに対してもう少しだけ、ほんの少し歩み寄って欲しかった。それだけなのです。

おそらくイベントの内容が繰り返されたり、新キャラの元ネタがマイナーな機体ばかりになっていた頃から、もっと言えばアプリ公式アカウントに対する反応が日に日に衰え、律儀に「俺の知ってるダンボール戦機じゃない」と反応していたアカウントを見ることも無くなった頃から、運営側には「サービス終了」という結末が見えていたのでしょう。内部で終了を決めた正確な時期は分かりませんし、分かることもないと思います。ただ、もう少しだけ作品を諦めて欲しくなかった。

せめてTCGのリリースではなく、アプリ本体を続けられることを考えた施策をして欲しかった。

それが私のこの作品に対する思いです。もう自分では長らくプレイしていなかったし、娘戦機もいまだに追いつけていません。コンテンツを「諦められている」と思った時から自分自身も熱意を失っているので、本来であれば何も言う資格はないと思います。下手すれば「あの頃が良かった」という人達よりももっとタチの悪いアンチですし、そうとしか見えないと思います。それで構いません。この記事は最後の「装甲娘を好きだった自分」の墓標なのですから。

 

タチの悪いアンチなのでせめて最後まで、アプリが終わり、「装甲娘戦機」を見届け、TCGがリリースしてそれすらも終わるまで必死に追い続けて、必死に批判し続けていこうと思います。

もしこの記事を読んで、惨めなアンチでしかない私に共感してくれた方はぜひ前川紘殻(現紘殻)さんの「目を閉じて・・・」をお聞きいただければなと思います。

 

それでは次回、今度は打って変わって明るく楽しい内容の記事でお会いしましょう。

記事に関して何かありましたらTwitterまでお願いします。

@Jokers_Jojojo