ジョジョジョ・メモリーズ

ジョーカーズと戯れる紙のオタクの日記

令和版メガデッキデュエル7のすゝめ〜DM変種ルール・夏の特別自由研究Vol.1〜

かなりご無沙汰になってしまいました。どうもShinです!

今回は特別企画その1(2があるかは未定)、その名もズバリ夏の変種レギュレーション自由研究!

リモートデュエマが流行るこの頃、一味違った夏のデュエマに貢献できれば幸いです。

 

 

1.メガデッキデュエル7とは

Vol.14 新たなデュエマの楽しみ方、その名もメガデッキデュエル7!その魅力を味わいつくせ!光火自然《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》&5文明《ガイアール・オレ・ドラゴン》デッキ!|デュエル・マスターズ

懐かしいと思われる方、初めて聞いた!と言う方のために参考リンクを。

こちらでも簡単に説明するとメガデッキデュエル7は2012年にデュエルロードのレギュレーションとして採用された変種ルールの1つです。

メガデッキデュエル7ルール

・デッキは70枚ハイランダー(各カード1枚ずつ。)超次元ゾーンは7枚。

・初期シールド・手札が7枚からスタートし、対戦形式自体は通常デュエル・マスターズと変化なし。

・プレミアム殿堂カードは1枚だけ採用可能。(プレミアム殿堂コンビは両方採用不可)

 

当ブログでも馴染み深く、ルールにも共通点の多いDMEDHと比較すると

・エクストラターン、エクストラウィン、ループ処理、マナ染色、数変化が可能。より構築・プレイの自由度は増す。

・文明や独自ルールによる構築制限がない代わりに《ロスト・チャージャー》+《インフェルノ・ゲート》のような便利なパッケージや《サイバー・ブレイン》のような潤滑油が採用しづらい。

と言うように、プレイヤーが多く緩やかなゲームスピードで静かな駆け引きが楽しめるEDHとは異なり、1対1でより白熱したゲームができることが特徴です。反面、要求枚数が多く大掛かりなコンボの準備時間は少ない為、通常構築の延長のようなデッキが目立つ印象を受けます。

 

 

2.令和版における独自の変更点と環境予想

・ルールの変更点

今回「令和版」として検証にするに当たり、E2当時には存在しなかった新たなカードタイプやドラグハート、禁断、零龍、超GRゾーンなどの変化も含めて楽しみたいとの思いからルールに以下の変更を加えました。

・デッキは70枚ハイランダー(各カード1枚ずつ。)超次元・超GRゾーンは7枚。

・初期シールド・手札が7枚からスタートし、対戦形式自体は通常デュエル・マスターズと変化なし。

・プレミアム殿堂カードは1枚だけ採用可能。(プレミアム殿堂コンビは両方採用不可)零龍・禁断・最終禁断フィールドの同時採用は可。

 

要求枚数の変化や、デッキの総量が増していることなども考慮してメインデッキ外かつ超次元・GRでもないカード群の同時採用は可能としました。また、GRゾーンの7枚制限も、環境デッキの再現のような戦術が生まれやすくなるのではないかと考えて可能にしました。

 

・環境予想

これは環境予想、と言うよりも検証する上で自分のデッキをどう組んだかという話の過程で予想したメモのようなものです。

今回私は1枚のみ使用可能なプレミアム殿堂カードの枠を決定するところから構築を始めました。

殿堂レギュレーション | デュエル・マスターズ

 

最初に思い浮かべたのは名だたる悪魔のカード《ベイBジャック》《母なる大地》《無双竜機ボルバルザーク》の3枚。

時点で《エンペラー・キリコ》《ミラクルとミステリーの扉》《ヨミジ丁-二式》の3枚でした。

《サイバー・ブレイン》や《インフェルノ・ゲート》のような1枚ではゲームを決められないカード、《音精ラフルル》や《呪紋の化身》のような封殺カードではあるものの《古代楽園モアイランド》や《龍世界ドラゴ大王》のような別の封殺手段を用意できるカードはこの時点で候補から外しました。

《エンペラー・キリコ》が種族の条件が厳しく踏み倒しであればもっと簡易に行えると判断し不採用に。

《大地》は軸にするとなるとかなり不毛なゲームになると判断し自粛。《ボルバル》は容易になったエクストラターンに貴重な枠を使う必要性を感じずに不採用。

以上の経緯から今回は《ベイBジャック》《ミラクルとミステリーの扉》《ヨミジ丁-二式》を選択し、3つデッキを用意してみました。

 

3.使用したデッキリスト&解説

・《ベイBジャック》軸赤白緑メタリカメイキング

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まず真っ先にプレミアム殿堂が使えると聞いて構築したのが《ベイBジャック》を悪用したコンボデッキ。

全盛期には《無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース》によるエクストラウィンを狙う「白緑メタリカ」の主軸として悪虐の限りを尽くした1枚ですが、今回は3色でより興奮度を高めての構築にしてみました。

盤面のクリーチャーを利用するのであれば《BAKUOOON・ミッツァイル》で良いとも思ったのですが、《マリゴルドⅢ》が併用できない上に盤面を超える火力はGR+《ミッツァイル》から生み出せず、《ジャック》でマナを生み出せもしなかったのでここでより火力の出る《メガ・メイキング・ドラゴン》に白羽の矢が立ちました。基盤は「白緑メタリカ」を踏襲し、「薫風武装」のようなギミックを絡めて《メイキング》でのフィニッシュを狙います。

 

・キーカード

《極みの香!イタダキマツタケ

場に展開したメタリカに赤色を持たせることで《メイキング》の着地を狙うために採用。

《革命類侵略目パラスキング》は進化でありメイキングから出ない、メイキングで割ることもできないので不採用となりました。

 

《龍装者デュオ・コマンドー

《ジャック》でマナとして運用すると盤面にアンタップマナが生まれる驚異の1枚。後述の《パンヌダルク》を呼び出せる点も強力です。

 

《パンヌダルク》

混ぜるな危険。《攻守の天秤》や《センキン・ウォール》とは異なり、盤面をアンタップしつつ実質的な加速を行える《ジャック》の為に生まれたかのようなカードです。赤色として《メイキング》の種としても動くことができます。

 

 

 

・《ヨミジ丁-二式》軸「5C剣」+「4色ドッカンデイヤー」

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「70枚と枠が拡張できたのなら、やりたいことを全部詰め込んでも問題ないだろう」という発想から生まれた最強デッキの合わせ技。

2→4→5で安定した基盤があるのはもちろんのこと、ループフィニッシュもドギラゴンによる過剰打点の生成でも勝てるように構築しました。

殿堂カード8枚のパワーだけで押し切ることもでき、想像以上に堅実かつ豪快な動きが可能です。

 

・キーカード

《浪費する者シキゴイ》

《ドッカンデイヤー》で溢れんばかりに増える手札をEXターンに変換できる1枚。圧倒的過剰打点による2連続攻撃が可能になるほか、《ヨミジ》からの蘇生圏内にいる点も優秀です。

 

 

 

・《ミラクルとミステリーの扉》軸クラウンマニフェスト

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「メインデッキの出力のみで戦う」がコンセプト。

ドミクラウンに2弾キングマスターやドラリンピックの新規を絡めて数の暴力で押し切るデッキになっています。

《ミステリー・キューブ》や《ホーガン・ブラスター》からどんどん捲る興奮はまさにジャックポット

 

・キーカード

《ドルツヴァイ・アステリオ》

このカードをはじめとするEDHでは禁止指定な強力すぎるカードを余すことなく採用できるのもメガデッキの魅力です。

 

4.スペシャルサンクス

協力してくれた友人達からもデッキリストをいただきました。

HINAくん(@hina_Duel_rider)、なぎおくんありがとうございます。

《蒼狼の始祖アマテラス》軸クランヴィア超次元(提供:HINA)

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※ガチャログの仕様上《全員集合!アクア・3兄弟/超次元ジェイシーエイ・ホール》、《最終決戦だ!鬼丸ボーイ/超次元オニシュラ・ホール》《超次元リュウセイ・ホール》の画像にまだ対応していなかったので画像は3枠空いています。ご了承ください。

冒頭で紹介したデッキ開発部の記事中のデッキを現代版にアレンジした一品。《不夜城艦クランヴィア》による早期起動も狙える他、《大神砕グレイトフル・ライフ》《悪魔神グレイトフル・デッド》のコンビや《龍素記号sbリュウイーソウ》による受けパッケージをもつ現代に即したリメイクに仕上がっています。

 

 

 

《アクア・メルゲ》軸ビックマナ軸(提供:なぎお)

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序〜中盤域でのメタカードと確実なブーストから《摩天降臨》や《ロスト・ソウル》で確実にリソースを奪い、《ロールモデルタイガー》から大型を発射し仕留め切るプランから、《アクア・メルゲ》と《ドッカンデイヤー》による「メルゲループ」でのフィニッシュも可能なデッキです。状況に応じての選択肢が広いため、確実な全ハンデスからのロックが決まります。再現性が非常に高く、現代のカードパワーの到達点とも言えるデッキかもしれません。

 

 

5.終わりに

いかがだったでしょうか。令和版と拡張しての検証にしたところ、予想以上にカードパワーの底上げを実感する結果となりました。

このほかにもいくつかリストを考案したものの、実践段階に持ち込めたのは自分の持つデッキでは3種類が限界でしたが、友人の協力のもと面白い検証ができたと思っています。

次回があるかはわかりませんが、今後ともメガデッキに限らず多くのルールからデュエマに向き合って更なるカードの可能性を探っていきたいですね。

 

それでは次回の記事でお会いしましょう。記事に関して何かありましたら、Twitter(@Jokers_jojojo)までお願い致します。

 

 

3つのチームの本領発揮!マジでボンバーなバズのレンダでEDHの銀河を駆けろ!〜僕らの全力EDH Vol.5〜

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大変長らくお待たせしました、今回の記事ではチーム銀河とチームボンバーの全容解明!

チームウェイブも加わりバズレンダで爆発的に銀河まで広がる新弾DMEDH的評価集、始まります!

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どうもShinです!ついにやって参りました、「爆皇×爆誕ダイナボルト!!!」

期間が空いてしまった分、前置きは程々にマジでボンバーで駆け抜けていきます!

それでは「僕らの全力EDH」Vol.5始まります!

 

 1.圧倒的爆発力!チームボンバー!!

・総評

《DOOOOPPLER・マクーレ》とアンタップクリーチャーを活用したデッキや《ロック・クロック・六九》による軽量展開デッキが多く見られた中、ついに登場した《爆龍皇ダイナボルト》をはじめとするドラゴン達によってその名の通り爆発力の高いチームとなったチームボンバー。条件付きで自身よりコストの高いクリーチャーであってもマジボンバーできるカードが増え、防御的なこれまでの赤白の攻撃力を補うようなカードや、単色の小型に及ぶまで嬉しいスペックのカードが追加された印象です。

 

・各カード考察

《爆龍皇ダイナボルト》

遂に登場したチームボンバーのキングマスター。1体から大型2体が見込める《メラビート・ザ・ジョニー》統率を彷彿とさせる豪快な展開が可能な1体です。色が多いほど選択肢が増え、強力なことはいうまでもありませんが、赤白2色であってもさらなる展開やロックカードなども出せることからこれまでのマジボンバーを見ても禁止相当のカードと言えるでしょうか。

 

《閃勇!ボンバーMAX》

今弾のトリガー呪文サイクル。タップ効果を利用して《マクーレ》の殴り先の確保や3面の抑止など攻めにも守りにも使え、赤白では不足しがちなドローソースとしての運用も期待できる1枚です。《天神兵ユーアイ》など、今弾では赤白2色以下でのドローソースが増えた点にも注目ですね。

 

《閃閃-ダセンゼ》

《無双の縛り 達閃/パシフィック・スパーク》を彷彿とさせる召喚制限効果を持つカード。

序盤からの展開制限と退きにくいパワーラインを持ち、デッキによっては厄介な1枚になりそうです。マジボンバー主体のデッキが増えるのであれば、このカードで牽制し合うという場面も見られるかもしれません。またターンに関係なく能力が発動するので、構築によっては擬似的な《単騎連射マグナム》となる点にも注目です。

 

 

 

2.シールドの宇宙を駆けろ!チーム銀河!!

・総評

シールド操作戦術はそのままに安定性の高いカードが増加したチーム銀河。《音奏ハイオリーダ/音奏曲第3番》統率はますます強化される形となりました。3色以上の役割としては攻撃的なデッキにおいて安定した受け札を確保しつつ出力の低下を起こさないようなカードが多く、ボンバーとは対になるようなアプローチにも注目です。

 

・各カード考察

《「策略のエメラル」》

《エメラル》以上の利便性を持つ程よいサイズのブロッカー。銀河主体のデッキに限らず2面の壁になる点から序盤の抑止力として強く機能する印象です。ギャラクシールドのサポートカードは攻撃的なデッキに防御力を付与できる印象が強いですが、単色である分特にこのカードは自由度が高いですね。

 

《「正義帝」》

コンボ性で言えば今弾トップクラスのチーム銀河のキングマスター。《音響の精霊ルルフーラ》と《No Deta》《オヴ・シディアDG》などと組み合わせて毎ターントリガーを連打するなど使い方が数多く思い浮かぶ魅力的な1枚です。文明指定のない擬似的な飛行効果の付与も合わせ、3色以上の攻撃的なデッキにおいてもアタッカーとして活躍が期待できます。

 

《護天!銀河MAX》

MAXサイクル銀河版。呪文版《「光魔の鎧」》とも言えるシールド追加能力とバウンス効果を併せ持ち、実質的な《「光魔の鎧」》の増量と捉えても良いのではないでしょうか。序盤の他プレイヤーの牽制としてセットする点においてはあまり有効とは言えませんが、終盤においては強力な受け札と言えます。

 

《「修練の偶像」》 

《Dの牢閣メメント守神宮》内臓のクリーチャー。ギャラクシールドで早期から程よいサイズのブロッカーを呼び出せる点にも注目ですね。どちらかというと銀河よりもボンバー主体のビートデッキの方が相性が良さそうです。

 

《絶・拳・一・番》

《堀師の銀》のシールド版と言える除去呪文。ギャラクシールドの再利用はもちろんのこと、《煌龍サッヴァーク》の耐性を増やせたりと強力な1枚です。この色では珍しい軽量確定除去としても優秀であり、トリガーの再利用などでも活躍が期待できます。

 

《「剛力の火砲」》

「Wチームドッキングパック チーム銀河&チームボンバー」の収録カードではありますが、シールドを追加するたびにプリン効果を付与できる点はとても強力です。素のサイズも大きく、ギャラクシールドを組むなら統率者として運用したい1枚ですね。

 

3.目立って目立って目立ちまくれ!チームウェイブ!!

・総評

更に豪快かつ目立つ能力が増加したチームウェイブ。注目はやはり低コスト帯の除去の増加や、ゲームに大きく関与するフィニッシャーが増加した点でしょうか。これまでの青緑以上に潤滑油としての性能の高いカードが増え、DMEDH最強カラーを持つチームの本領発揮と言えます。

 

・各カード考察

《キング・マニフェスト

ビッグマナ待望の豪快な踏み倒しを持つキングマスター。構築次第でほぼハズレなしの効果には期待が高まります。《ガイアール・ベイビー》統率など大型を無理なく採用できるデッキであれば10マナ以上での降臨も視野でしょうか。

 

《つぶやきブルーバード》

バズレンダを更に連打する1枚。やはりコストとパワーから新時代の青緑統率者として運用するべきカードでしょう。《ウマキン・プロジェクト》や《【神回】バズレンダでマナが大変なことに!?【驚愕】》などで一気にリソースを稼げ、余裕があれば統率ドローも狙える点で器用な1枚です。

 

《眼鏡妖精コモリ》

《オブラディ・ホーネット/「Let it Bee!! 」》の呪文面と同じくドローとブーストを同時にこなす1枚。バズレンダで《デュエマ・ボーイダイキ》を上回るドロー量を見せ、青緑2色でも擬似的な《天災デドダム》の動きが可能な点に注目ですね。《飛散する斧プロメテウス》などとも比較しても使いやすく、持たせられる役割が多い点でやはりDMEDHのバズレンダは強力であるということがわかる1枚です。

 

《ジャストアイデアステートメント

相手のクリーチャーを強制的に呼び出すカード。《奈落の葬儀人デス・シュテロン》《古代楽園もアイランド》など呼び出したいクリーチャーは上げればキリがありません。他のプレイヤーを撹乱できるEDHというルールにマッチした1枚です。

 

《得波!ウェイブMAX》

小型化した《ドンドン水撒くナウ》と言える1枚。《オリオティス・ジャッジ》的な能力は刺さりにくいのがEDHの特徴なので、あくまで回収の増量と捉えるべきカードでしょう。

 

4.遅れは取らずに全力ダッシュ!チーム切札!

・総評

今弾のチーム切札はバトル主体の除去が増え、より攻撃的になりつつも他のプレイヤーの動きを牽制できるようになりました。目立って強力なカードは少ないですが、最低限の防御力を補うカードが増え、《勝熱英雄モモキング》に繋ぐための土壌が整ってきた印象です。

 

・各カード考察

《轟壊!切札MAX》

踏み倒しと除去が可能なMAXサイクル。早期に打てれば打てるほど強力な1枚です。

踏み倒し能力を考えると《無限合体ダンダルダ》や《龍装艦チェンジザ》などから打ちたいカードですね。2色以上において擬似的な《生命と轟破と大地の決断》となりえるカードです。

 

スーパーライト・ブラザーズ》

原始のS級侵略者の進化元になれ、統率者採用では擬似的な耐性を持つ1枚。統率ドローを終えて手札に帰り、次ターンにキリフダッシュで再度呼び出して後続につなげるなどテンポを失わずビートできるカードです。

 

《デカブタC》

ビートに添えることが可能で、攻撃先変更によって赤緑の理想的な受け札を確保できる1枚。《ドンジャングルS7》を採用しづらいパワーラインの高いデッキにおいても同様の役割が期待できるカードですね。

 

5.まだまだ俺達の刻だ!鬼札王国!

・総評

今弾の鬼札王国は強力な蘇生能力が多く、展開力が増した印象を受けます。シールド回収によってより強力な効果を発揮するカードも多くなり、パワーが底上げされたと言えますね。

 

・各カード考察

《ドラグ変経》

独特の踏み倒しメタ効果と封印や《S級「宇宙」アダムスキー》などのデッキデス戦略への対抗手段としてヘイトコントロール対策になる1枚。封印が扱いやすい黒というカラーではなかなか活躍の機会が少ない気もしますが、黒単色では擬似的なセーフティネットとして運用できるカードになるでしょうか。

 

《ウツセミ童子

トリガーブロッカー。鬼タイム下での《蝕王の晩餐》や、《ヒラメキ・プログラム》など様々なコンボに期待できる1枚ですね。誘発条件は「離れた時」なのでフシギバースによってもさらなる蘇生が狙える点に注目です。

 

《「陰陽」の鬼 ヨミノ晴明》

鬼タイム下での豊富な蘇生先が特徴の1枚。鬼タイムさえ保てば毎ターン盤面が増える強力な1枚ですが、破壊以外の耐性には弱くコストも少々扱いづらい点がネックでしょうか。

 

 

6.圧倒的な力を見せろ!不死樹王国!

・総評

トリを飾るにふさわしい、とんでもない能力のカードが多数収録された不死樹王国。

《界王類絶対目ワルド・ブラッキオ》や《摩天降臨》など多数のEDH禁止カードを思わせる効果を持つカードが収録された他、小型から中型に及ぶまでシンプルながら強力なカードも多く、黒緑の強化は止まらないと言った印象です。

 

・各カード考察

《邪狩!不死樹MAX》

序盤の器用な墓地・マナブーストと中程度の除去を持つ1枚。トリガーよりも自分の動きをしつつ相手にまで触れられる1枚というのは注目ですね。

 

《不和の菜将 ジターナイト》

デメリットの見当たらないただただ強力な1枚。フシギバースはもちろんの事、革命チェンジやJチェンジ、その他除去にも反応するドロー効果が優秀です。

豊富な侵略先や進化先を持ち、《絶望と反魂と滅殺の決断》や《不敵怪人アンダケイン》などで簡単に蘇生できるなど自身からも自身にもアクセスしやすい点にも注目ですね。

 

《ライマー・エビーフ

数ある不死樹王国の統率者候補を一気に追い抜く自身軽減持ちというスペックの1枚。

半永久的に呼び出しては展開の補助が可能な万能の1枚です。

 

 7.終わりに

いかがでしたでしょうか。十王篇に突入してからシンプルに強力なカードが多く、今回の弾は少々オーバーパワーといえるカードも見られた為、紹介するカードに悩みに悩みました。その結果前弾「Wチームドッキングパック チームボンバー&チーム銀河」の記事がない上に更新が遅くなったりと楽しみにしていただいた皆様には大変申し訳ありません。

「更新して欲しい」と言う声を伺った時は私自身舞い上がる思いですし、可能な限り更新頻度も上げていきたいので、もし「こういう内容が読みたい!」などご要望がありましたらお気軽にTwitterを訪ねていただけますと幸いです。

 

まだまだ通常弾が2弾終わったに過ぎないのですが、全体的なデッキのパワーを底上げするようなカードが多く、章が終わる頃にはDMEDHというゲームがどう変化しているのか楽しみで仕方ありません。まだ残りの4王国に関しては全容が明らかになっておらず既に判明しているセットにも強力なカードが多くとますますの盛り上がりを感じるDMEDHを全力で追いかけて行こうと思います。

 

・宣伝

サークル「週末の統率者」様新刊にまたまた協力させて貰いました!

 今回は

・構築王決定戦で赤単のパワーを示す!「《ボルシャック・NEX》統率解説」

・《ジョット・ガン・ジョラゴン》を失っても止まらないジョーカーズ3年間の集大成、「《ジョギラスタ・ザ・ジョニー》統率解説『I'm Your Joker.』」

こちら2つのデッキ記事を掲載していただきました。

少ないですがまだまだ在庫があるそうなので、是非是非引用したツイートからお求めください!

 

それでは次回、キリフダッシュ軸の新デッキ解説(仮)でお会いしましょう。

内容その他に関して何かありましたらTwitterまでお願いします。

@Jokers_Jojojo

 

ダンボールを飛び出してしまった戦士たち〜装甲娘感想〜

どうもShinです。

リリースされてから早2週間、私の周りでも盛り上がりを見せる「装甲娘 ミゼレムクライシス」。

「だいぶ前に事前登録してたよな…?」と思っていたらそれは前作の事前登録だったことをつい最近知ったぐらいには情報に乏しかったり、原作の話題も全く出てこなかったような自分の周りでも盛り上がっているというのは非常に感慨深いものです。

永かった…あまりにも永かった…

待ちに待ったダンボール戦機のターン、思い切り語らせていただきたいと思っています。

 

ダンボールに戻れなかったLBXの話

ダンボール戦機シリーズでは一貫して「玩具としてはオーバースペックなLBXが悪用されるのに対し、ホビーとして遊ぶ子供達の手によってダンボールの中に戻っていく」というのがテーマでした。

無印とWにおいては「玩具であるLBXが悪用される」というところから始まり、アルテミスやアキハバラキングダムと言った「ホビー」の面と暗殺計画の阻止、サターン・パラダイス攻略と言った「兵器」の要素を分けて描いていました。

無印とWの違いは、多くの事件がバン達関係者の間でしか知られていないことに対し、全世界的に「危険な兵器でもある」という認識が与えられたという点にあるでしょうか。

一方WARSでは「ここではLBXは”兵器”である」という認識から「LBXバトルを楽しむ瀬名アラタ」の存在をベースに物語が進行していきます。

 

そして装甲娘では「すでに兵器として技術のみが運用されLBXとは全く別物である」というところから物語が始まります。

中盤で「平和にLBXバトルがしたい」という発言が出る通り、この作品も「LBXダンボールの中に戻す」という目的があり、最も兵器との対比を強く描いたWのイフの後日談としては完璧な立ち上がりと言えます。

LBCSを通して見てもジェネラルやマスターコマンドと言った兵器運用をされてきた機体や数少ない水陸両用機であるナズーが強力(高レアリティ)であるのに対し、ウォーリアー、ソルジャーと言ったホビーとして流通している機体が性能として劣る(低レアリティ)である点も注目ですね。

 

「兵器」と「ホビー」という2つの要素の分岐点となるアイテムが「コントロールポッド」、「オーバーロード」と言った「操作性の飛躍的な向上を狙うシステム」なのですが、装甲娘はこの点を「LBX相当のパワーを持った武装を自ら纏う」ことで完全に兵器としてのスタートから描くことになります。(おそらく装甲娘の操作感としても「モーション操作になったコントロールポッド」というのが近いのではないでしょうか。)

最適化の媒体としてミゼルがオーレギオンに自らをダウンロードしたことを考えると、ミゼルへのカウンターシステムが言うなれば同じように「LBXになる」ものであり、ミゼルが理解できなかった「不完全な人間」の象徴とも言える発展途上の女子高生にしか適性がないというのもまた面白いですね。

 

また装甲娘における対比の描き方として象徴的なのは「アルテミス」の機能化です。

無印では兵器として使う勢力に利用はされるものの、あくまで大会の中でプレイヤーによってホビーの範疇で決着をつけられますし、Wでは暗殺計画の舞台として利用されはしますがあっさり阻止されて純粋なホビーの祭典としての描写メインで描かれます。

アルテミスの存在はホビーとして描かれるLBXのピーク、最もホビーらしいLBXの姿とも言えるのです。

この点からNEOアルテミスの存在事態は一切シナリオに絡ませずソーシャルゲームの対人要素として、もっと言えば「機能」として運用される点にとても感動しました。

 

・原作オマージュとオリジナルストーリーの噛み合い

装甲娘のシナリオにおいて最初に戦うのはジ・エンペラー率いる防衛軍の部隊。

原作においてもジ・エンペラーはイノベーターの刺客として送り込まれた海堂ジンの愛機であり、アキレス、ハンター、クノイチの3機を圧倒する強さを見せます。

「イノベーターとの戦いは兵器としてのLBXである為、最初に戦うのはハカイオーではなくエンペラーである」というところが示されてからシナリオへの期待は高かったのですが、「アキハバラで離反したレッドリボンとアキレス(主人公)、ジョーカーが戦う」という展開を見て本当に驚きました。

 

原作でのアキハバラキングダムの時期というのはオーディーン、パンドラ、フェンリルに機体が変更されたと同時にコントロールポッドが実用化され、アルテミスでは目立たなかった兵器の要素が追加されていく時期です。

またレックスが消息不明になりイノベーターからジンが離反、郷田・仙道の和解やアキハバラハッカー軍団、オタクロスとの協力関係の成立など人間模様も大きく変化する時期です。

装甲娘では、カズと同じくチームでの役割に悩み近接戦を鍛える為にハンターとクノイチのスパーリングという展開から始まり、ポジションとしてレックスと同じであるレッドリボンの離反で描いた「信頼できる仲間の離反」、アキハバラキングダムでの郷田・仙道の和解・ヤマネコとの協力関係を構築するためのバトルで描かれた「和解の為の戦い」を経てパンドラの登場による「戦いが次なる段階に進んだことの描写」と流れの全てが完璧でした。

原作と同じ機体の対戦カードを描きつつ、心理描写までもオマージュしてきた装甲娘には尊敬しかありません。

早期の段階で「命のやりとりに繋がることを実感した主人公が傷心する」などこのあたりのオマージュ描写の時系列を本編と比較するのはかなり曖昧ではありますが、元から兵器要素のみで構成されているので機体は関係ない、という世界観構築から上手いシナリオを称賛する他ないでしょう。

 

 

・これはもう遊びなんかじゃない

いかがだったでしょうか。まだまだ語り足りないことも多いのですが、これ以上語ることはもはや私の妄想の域を出ない為、焦らずに公式からの情報を待つことと致しましょう。

まだまだゲームのシナリオも前半戦。どんどん機体やシナリオも追加されて、オリジナルストーリーで始まるというアニメにもワクワクしますね。

SEや勝利時演出など細かなところからも「ダンボール戦機」という作品が帰ってきたことに嬉しくなるばかりですが、LBXダンボールの中に帰るのを見届けるまで、今後の装甲娘の展開から目が離せません。

 

それではまた次回の記事でお会いしましょう。

記事の感想や、装甲娘プレイヤーの方のためにカジュアルな連合もありますので、何かありましたらTwitterまで一声かけていただけると嬉しいです。

@Jokers_jojojo

 

 

 

 

その手で未来を掴め〜仮面ライダーフォーゼ感想〜

どうもShinです。

久方ぶりの平成ライダーの感想記事となっております。

「青春」という今見た年代としてはかなり刺さる内容のライダーということでこれまで以上に自分の中で言葉にするのが難しいライダーだと思っていますが、まずは向き合って行こうと思います。

 

 1.「友情などくだらない」「友情はダチだ」

前者は終盤での我望理事長のセリフの方が印象が強いですが、賢吾も当初はこのスタンスでしたし、ライダー部を否定すらしていましたね。

弦太朗のスタンスは一貫して後者であり、決して誰も1人にしない、皆が「ダチ」であるとして全員に向き合おうとする姿勢がヒーローとしての彼のあり方でした。

ゾディアーツスイッチというのはその力で「1人だけ」怪人として進化するという描写が強かった様に見受けられます。コンプレックスを利用され、怪人という特異な存在として周囲から孤立してしまう。

しかしライダー部は、中でも弦太朗はその1人に「全員」で向き合うことで問題の根本からの解決を目指していました。

1人では強くなれない、でも1人で強くなっても意味がないというのは我望理事長とライダー部の対比とも言えますね。

その姿勢が象徴的な回として好きな回は11〜12話、30〜31話ですね。

賢吾が1人宇宙に取り残されても、自分達とは違う方向から「友情」と向き合い、結果フォーゼと対立することになったとしても決して1人にさせない。

必ず手を伸ばし手を伸ばすことで助け合えるという、どこかで放浪を続ける無欲な青年が最後に気づいた一番大事なことを最初から悟っていて、それにまっすぐ向き合って来た彼の姿勢がたまらなく好きです。

 

弦太朗1人でもそういった存在に向き合う回として印象的なのは21〜22話ですね。

教師、もっと言えば少年少女からすれば「大人」というのはどこか1人で完璧に見える存在であり、当然自分たちに正しく向き合ってくれるというものだという幻想に似た期待が少なからずあります。

しかし大人といえど人間です。生徒達が悩むのと同じく彼らとの向き合い方に迷うこともあれば教師自身にも夢や目標があり、その問題により「1人」で向き合わなければならないことが多いのです。

1人で強くなる方が良い、教師をやめる!となった宇津木先生に、弦太朗は「ダチだから」と向き合い、友情のシルシを結びました。

1人にどうしてもなりがちな先生に向き合った生徒、というこれまでの弦太朗のスタンスを踏まえると当然であり、若者としては非常に特殊なこの行動がが本当に好きです。

最終話でのかなり強引に大杉先生を宥める描写が個人的にとても嬉しかったです。

ちなみに12話、22話、最終話は本気で泣いた回です。

2.「君が泣く時間ぐらいは俺たちが稼ぐ!」

 重すぎる使命を1人で背負っていた彼を助けるべく手を伸ばした弦太朗と仲間達を一度は「ごっこ遊び」と拒絶した賢吾ですが、MEGAMAXで放ったこの一言が彼の素直な気持ちを表していて、仲間を思う心にしっかり向き合えているところがすごく好きです。

弦太朗が賢吾に手を伸ばしたのはもちろんそうなのですが、この時とコズミックの時の様に「弦太朗に真っ先に手を伸ばせる」存在であるのは賢吾ただ1人であると思っているので、親友という言葉がこれ以上似合う2人もいないのではないでしょうか。

最終回で賢吾を全力で送り出そうとした弦太朗が天高で教師として待っている、というのも本当にいい描写ですね。

同じくJKに対しての「君と俺はどこか似ているように思う」という言葉も本当に誰にでもある「素直になれない」という弱点が一番の弱点である彼の成長を感じてとても好きなシーンです。

最後の最後の手紙の描写は「取り戻した日常」の描写としてあまりにも完璧だったので本当に歌星賢吾という男がライダー部の中で、仮面ライダーフォーゼで一番好きです。

 

賢吾と似ていると言われたJKですが、次点で好きなキャラクターです。情報収集能力と対応力はもちろんの事、諜報員として最も重要な「逃げる事」ができる、ただその場から逃げるだけでなく守るべき時には体を張れる強さを持った彼はライダー部の要であると思っています。ただ1人FINALで弦太朗の側にいるのがJKである、というのも好きなポイントですね。

 

 3.仮面ライダーメテオ

最初は完全に別の物語として進み、クールでダーティな2号として対立するという非常に良い展開だったのですが、流星はあまりに真面目すぎたので後半から少々穴が目立つようになる、というこれまで見てきた2号とは路線の異なるキャラであると感じました。

こと友情に対しての向き合い方は賢吾の使命と同じく「背追い込む」という形だったので31話での流星に対する賢吾の怒りや、手紙での「その思いで守ってくれ」のも非常に好きな描写だったのですが、コズミック以降の彼は本当にただひたすらに真面目だったので2号ではなくW主人公として捉えて見ていました。7人でのフォーゼと1人でのメテオ、という対比が好きだっただけに少々残念ですが、それでもメテオも良き「仮面ライダー」だと思います。

 

4.終わりに

たびたび出る表現からまだ自分が前作に囚われていることも伝わっているでしょうが、本当に描写全てが綺麗にまとまっていて「日常」と「非日常」のギャップという好きなテーマを描いていてとても好きな作品でした。配信を見ながら何度も泣いたライダーというのもこれまでにない体験だったので、やはり「青春」という題材には感じるものも多いですね。

完全に余談なのですが、この配信からしばらくして配信開始した通りすがりのライダーの方は終始「なんだこれ…」としか思わなかったので感想が書ける状態ではないのが少々残念です。

 

それではまた次回のライダー感想か、別の記事でお会いしましょう。

何かありましたらTwitterまでお願いいたします。

@Jokers_Jojojo

 

 

2つの力で超強化!DMEDHのキングを目指せ!〜僕らの全力EDH!Vol.4〜

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オンラインでのデュエマが少しずつ盛り上がる今日この頃!

今月の新弾は一味違う!2つの力でEDHのキングを目指していきましょう!

という訳で今月分、始まります!

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どうもShinです。

やってきました、「Wドッキングパック」2種類!

前回、「切札×鬼札キングウォーズ」の時よりも更に強力かつ面白いカードが増え、ますますEDHが面白くなりますね。

なかなか新カードを手にするタイミングもありませんが、皆様のデッキの構想の手助けになれる記事をお届けできればと思います。

それでは4回目、始まります!

 

 1.Wチームドッキングパック チーム切札&チームウェイブ

・総評

何枚あっても足りない初動の再録に加え、新規カードでますます安定性を高めてくれる内容ですね。「W王国」のリストを見ると少々見劣りする気もしますが、負けないくらい強力なカードの宝庫です。

 

・チーム切札

《パンヌダルク》

まさかの全員アンタップを持つキリフダッシュクリーチャー。スパーク呪文すらも貫通できるようになった《勝熱英雄モモキング》と組み合わせるのはもちろんのこと、《DOOOPPLER・マクーレ》のマジボンバー圏内であったりとにかく赤入りのデッキでは大幅な打点増強に貢献してくれます。

 

《アーサー・ポンアタイム》

待望の有色ジョーカーズの全体打点生成カード。キリフダッシュで出せばサイズの大きく低コストの全体SA付与とビートダウンをこれまで以上に支えてくれます。3色以上ではマッハファイター付与が活きそうですね。《古代楽園モアイランド》にマッハファイターを付与しつつ殴れると考えると驚きの1枚です。

 

《のぞぐち出世》

《ドンドド・ドラ息子》と似たサーチ効果を持つ1枚。サイズとしては統率者向けとも言えますが、従来の《バーンメア・ザ・シルバー》やキリフダッシュメインの2コスト統率者と比較して速度や火力に欠けるので構築の難しい1枚と言えます。

 

・チームウェイブ

《カクタキュー #ナイトリバー #KAWAE》

2色以上の墓地リソースの必要なデッキでは重宝する1枚。マナに余裕の生まれるEDHでは緑抜きのデッキでも採用できる1枚です。《暴走龍5000GT》の横に並べられる打点というのも大きいですね。

 

《【神回】バズレンダでマナが大変なことに⁈【驚愕】》

Wチームドッキングパック最注目カード。EDHにおいては2コストブーストよりも3コストブースト+他の効果付きの方が強く動けるカードと言えますが、《フェアリー・ライフ》にも《連唱フェアリー・ダブルライフ》にもなりえる1枚というのは理由なく積極的に採用できる2コストブーストと言え、緑入りのデッキでは必須ともいえるでしょう。《超次元ドラヴィタ・ホール》で拾える範囲であったりと《ダブルライフ》との差別化も可能であり、その増量ともいえる1枚です。

前回の記事でも書いた通り、複数の役割を1枚に持たせられる「バズレンダ」からは今後も目が離せません。大型SRは扱いが難しいですが序盤の動きがますます強くなると言えますね。

 

2.「W王国ドッキングパック 鬼札王国&不死樹王国」

・総評

不死樹王国の勢いが止まることを知りません。更に強力な統率者候補や6コスト3ブーストの新規も増え、再録新規ともに全速力でデッキパワーの追いつき追い越せが行われている印象です。

一方、鬼札王国には再録と新規で安定感が生まれ、多くのデッキで採用できるカードが増えた印象ですね。

 

・鬼札王国

《「是空」の鬼ゲドウ権現》

序盤からヘイトを下げつつアタッカーとして出すこともできますが、このカードが真価を発揮するのは終盤。一対一での殴り合いにおける程よい耐久力の期待できる1枚です。統率者として運用すると、鬼タイムをフル稼働させつつターンを稼ぐこともできます。

 

《ニンニン童子

統率者向けの1枚。出てから確実に殴れることを考えると《漆黒の猛虎チェイサー》より安定しているとも言えます。低コスト統率者としては殴り合いにおいても負けない4000のパワーラインを持ち、序盤の動きを生み出すのに最適です。

 

 

・不死樹王国

《ライマー・チャント》

《剛撃古龍テラネスク》、《コレンココ・タンク》2種類の中間と言える6マナ3ブーストに回収を持つ1枚。注目すべきはフシギバースで前者2種類を超える速度で出せることでしょうか。3色以上での今後の活躍に注目です。

 

《ドマンモ龍樹》

フシギバースで出せる点を含め、サイズアップした《バングリッドX7》ともいえる1枚。サイズ、種族、常在ハンデス効果とどれをとっても優秀であり、黒緑の2色でも十分アタッカーとして機能する1枚と言えます。

 

《死罠の杖》

ナチュラル・トラップ》と《スーパー・デーモン・ハンド》を足したような除去と墓地肥やしができる1枚。4マナ5000というサイズも含めて強力な1枚です。統率者としては《ライマー・ドルイド》であれば攻撃的に、こちらを採用すれば大型中心に遅めのデッキとして仕上がるといった印象です。

 

3.終わりに

いよいよチームウェイブと不死樹王国が本格始動しつつ、更にチーム切札と鬼札王国に勢いが生まれたと言える内容ですね。

しかもこれからチームボンバーとチーム銀河も控えていますし、更にEDHのプールが盛り上がると思うとこれからも期待が膨らみます。

 

それでは次回は「Wチームドッキングパック チーム銀河&チームボンバー」の記事でお会いしましょう。

記事に関して何かあればTwitterまでお願いします。

@Jokers_Jojojo